giovedì 5 maggio 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Sala con Colonnato

Care muffe e affini,
 
la primavera è tornata a guastarci le giornate, obbligandoci a prolungare la permanenza nelle nostre cripte. L'odioso disco d'oro che rende possibile la vita si prende la sua rivincita, rendendo la nostra caccia ancora più faticosa...
 
Meglio che smetta, va, altrimenti si rimettono in giro quelle voci terribili su giocatori e nefandezze varie.
Mi andava di iniziare così, come si faceva in seconda copertina in Dylan Dog. Come me la ridevo! Vi assicuro che quelle brevi introduzioni erano quanto di più adeguato per anticipare la nuova mirabolante avventura dell'indagatore dell'incubo.
 
Dai 12 in avanti, la mia pre-adolescenza correva su questi binari: Dylan Dog e Dungeons and Dragons. Era un caso che entrambe le mie passioni avessero queste iniziali?
Non credo nelle coincidenze, diceva lui, specificando che si chiamava Dylan  e non Dailan (io ci misi 5/6 numeri per correggermi).
 
Come me la passo? Benino. Ci siamo fermati col gruppo attuale, e così staremo almeno fino a Luglio, ma mi sono permesso di avviarne un altro, con 5 nuovi/vecchi giocatori. Questa volta si giocano i cattivi, così la nuova Compagnia vedrà protagonisti: un prete di Bane, un incantatore, un gigante (solo 3 mt), uno gnoll e un mongrelman. Bello. Per ricordarci di guardare da ogni angolazione. Proprio come concludeva Dylan, quando i mostri non erano i mostri, ma noi umani.

Ho poi messo in moto anche un altro DM, coinvolgendolo nella mia voglia di revival. Si preparano quindi anche alcune sessioni a Guerre Stellari con regolamento W&G, ovvero il sistema D6.
 
Fatto il punto della situazione, vi invito a proseguire il vostro cammino nella Tomba, sempre che non siate già belli che stecchiti.
 
Ci si vede in giro, mostri erranti!


La sala con colonnato
25. LA SALA CON COLONNATO: ci sono decine di massicce colonne nella vasta camera, e ciascuno di questi pilastri di 90cm di diametro irradia magia che può essere rilevata. Qualsiasi personaggio che tocchi un pilastro volontariamente o inavvertitamente fluttuerà incontrollabilmente verso l'alto (levitazione) fino a rimbalzare delicatamente sul soffitto proprio come palloncino pieno d’elio di un bambino. Per fermare questo effetto un incantesimo dispel magic (dissolvi magie) o remove curse (rimuovere maledizioni) deve essere lanciato su ogni individuo in queste condizioni, (Usate l’IMMAGINE # 25 per visualizzare questa stanza di 33mq, per 9mt d’altezza). Sembra esserci una leggera brezza nella stanza, ciascun personaggio che fluttui tra le colonne multi-colore verrà trasportato verso nord ovest o nord est (verso le aree A o B). Dall’accesso un personaggio attento potrà osservare parte del palco (D) o stanza 27, se  è impiegata una lanterna (bullseye).

A. Volto di demonio: (ILLUSTRAZIONE # 6) Circa 7,2mt sopra il pavimento c’è un mosaico di un diavolo verde che sembra essere esattamente lo stesso veduto nella sala d’entrata alla Tomba. Qualsiasi creatura che si avvicini ad almeno 90cm della sua mascella spalancata verrà aspirata e
immediatamente teletrasportata per essere «sputato» nuda nell’area 6, mentre tutta la materia non vivente trasportata dal personaggio finirà nell’area 33.

B. Volto di demonio: Questo è identico ad A. descritto sopra, ma è tinto di un colore bluastro sul verde e qualsiasi personaggio risucchiato dall’apertura di questa bocca viene teletrasportato nell’area 27A (vedi per dettagli).

C. Resti carbonizzati: polveri, ceneri, ossa carbonizzate e teschi, i resti freddi e anneriti di abbigliamento e attrezzature, armi e armature - uno spettacolo assolutamente terribile e spaventoso – circondano una grande, luminosa gemma arancione. (MOSTRATE L’ILLUSTRAZIONE # 25C ). Se si tenta di rilevare il male/magia, la gemma invierà impulsi di malvagità e una forte aura magica - così forte che il personaggio che ha dichiarato l’azione otterrà la vaga sensazione che la magia è collegata ad un incantesimo di desiderio (wish). La gemma è un oggetto magico maledetto di desiderio, e aldilà di ciò che sarà desiderato dal personaggio che ha il coraggio di toccarla ed esprimere un desiderio, l’esatto contrario o una perversione porterà sventura a quel personaggio e a tutto quanto nominato nel desiderio. Subito dopo aver causato il male, la gemma comincerà a pulsare con luci rossastre, che cresceranno progressivamente d’intensità, più luminose e più calde. Contate fino a 10 come al solito. La pietra quindi esploderà, uccidendo senza possibilità di salvezza qualsiasi personaggio in un raggio di 4,5mt con un colpo di radiazioni brucianti e fiamme. La gemma rimane come una massa sgradevole di puzzolente muffa violacea che bolle e ridacchia. Tempo 1 settimana la massa si solidificherà nuovamente in un luminoso gioiello di colore arancione...

D. Palco d’ebano e Trono d’Argento: (MOSTRATE L’IMMAGINE # 25D) a contrastare i colori pastello del pavimento e i pilastri della sala è la severa oscurità dell’enorme palco sulla cima del quale poggia un trono d’ossidiana con intarsi in argento e teschi in avorio. Sul trono rimangono una corona e uno scettro, entrambi irradiano un'aura di magia. La corona d'oro nega effetti di levitazione dei pilastri e permette all'utilizzatore di vedere all'interno della sala come se lui o fosse alla normale luce del giorno, ma fuori da questo luogo chi la indossa diverrà cieco! Inoltre, l'utilizzatore sa che la corona può essere rimossa solo toccandola con la punta dello scettro. Lo scettro è di electrum, con un pomello d'oro a una estremità e un pomello d'argento all’altra . Se la corona è toccata dall'estremità d’argento, colui che ha usato lo scettro morirà, essendo ridotto ad una polvere fetida che non può essere riportata in vita in nessun modo (a meno che non sia impiegato un wish/desiderio). Se il pomello d'oro viene utilizzato sulla corona, il PG con scettro potrà sollevarla e porla sulla sua testa . Se si esamina il trono si troverà una piccola replica della corona intarsiata in argento sulla parte anteriore inferiore del pannello della seduta. Se l'estremità argento dello scettro è utilizzata per toccare questa corona, il trono affonderà rivelando un passaggio di 1,5mt d’ampiezza. Ognuno di questi oggetti è ovviamente di gran valore (25.000 m.o. per la corona, 12.500 m.o. per lo scettro ), ma entrambi sono maledetti , e se vengono trafugati dalla Tomba il possessore di uno dei due oggetti sarà visitato da un demone (tipo I) inviati per recuperare l'oggetto e restituirlo alla sala del trono - 2 saranno i demoni se un solo personaggio avrà tenuto entrambi gli oggetti.

 
26. PICCOLA STANZA CON PORTA BLU ELETTRICO: la porta effettivamente brilla di una malevola luce blu se osservata da circa 3mt. Quando la porta è toccata, questi bagliori crescono in luminosità. Una maniglia in ottone invita a essere utilizzata, e la porta si aprirà facilmente. All'interno della camera occidentale c'è solo polvere. La camera a est è un'altra questione. Se questa porta è aperta, i personaggi vedranno un basso tavolino in pietra su cui poggia un grande sarcofago di legno. Vari forzieri rotti e saccheggiati, urne, e casse sono sparse un po’ ovunque. All'interno del sarcofago ci sono le membra di una mummia (non un non morto, esattamente, questa volta si tratta solo dei resti mummificati di un essere umano) con fasciature completate solo parzialmente o strappate, e un’enorme ametista appena visibile tra le bende che coprono la testa. Su questa gemma del valore di 5.000 m.o è stato posto un maleficio, e se viene rimossa dall’orbita dell’occhio i resti diventeranno una vera mummia con le seguenti caratteristiche: PF: 39, 2 attacchi/round a causa di haste (velocità): 2-13 pf di danno; resist fire (resistenza al fuoco) sui bendaggi li rendono impermeabili alle fiamme normali, inoltre la creatura indossa un anello di resistenza al fuoco (ring of fire resistance).

 

27. IL PORTALE DI VIOLA SCINTILLANTE : Questo sembra essere un altra piccola stanza di 3mtx3mt molto simile alle 2 numerate 26 . Quando la porta viene toccata il tenue color lilla, che brillava debolmente a distanza, risplenderà di un luminoso e scintillante viola con riflessi di verde malaticcio. Se la porta è aperta, i personaggi vedranno una camera spoglia, con una piccola porta davanti a loro sulla parete nord, e una coppia di spade incrociate dietro scudi appesi
alle pareti. Ci sono 3 di queste coppie su ciascuna delle pareti di entrambe i lati, 2 set sulla parete nord, 1 ad ogni lato della porta. Se la soglia è attraversata da qualunque creatura, 1 set volerà
dal muro e attaccherà l'individuo che ha tentato l’azione. Le due spade attaccheranno entrambe sia all'inizio e alla fine di ogni round, colpendo come se fossero brandite da un guerriero di 1 ° livello, ma con un +1 sia a « colpire », sia ai danni . Questo trio continuerà ad attaccare finché non è distrutto o colui che ha violato la loro area è morto. Ogni spada ha AC 3 e richiede 11 danni per essere distrutta; tutti i colpi saranno assorbiti prima dallo scudo, che si interpone sempre. (MOSTRATE L’ILLUSTRAZIONE # 27). Le armi e scudi che non sono distrutti ritornano alle loro precedenti posizioni dopo che il trasgressore del reato è stato fatto a pezzi. I seguenti incantesimi, e solo i seguenti incantesimi, avranno effetto sui set di armi e scudi: repulsion (repulsione) rimanda tutto il set di nuovo alla posizione originale: heat metal (scalda metallo) (o una rod of cancellation / bastone della cancellazione) farà cadere un pezzo; trasmute metal to wood (trasformare metallo in legno) farà cadere 2 pezzi a terra come grossi pezzi di legname immobile; disintegrate (disintegrare) distruggerà tutte le parti di un set; enchant weapon (incantare un'arma) farà diventare una spada un comune arma di ferro.  Peggio ancora, se la soglia è attraversata una seconda volta,  un altro paio di lame e uno scudo attaccheranno nuovamente, e ogni set attaccherà a 1 livello migliore rispetto al set precedente (2°, 3°, 4°, ecc, fino all'8°, . . ognuno un ulteriore bonus di 1 ( il primo è +1, il 2 ° +2 , ecc fino al +8 per l'8° set), ogni set  ha anche 1 punto di classe armatura migliorato rispetto al precedente (set 2 ha AC 2, set 3 ha AC 1, 4 set ha AC 0, ecc, fino all'8 che ha AC -4 ), e ogni set è 1 punto ferita più difficile da distruggere (il 2° ha 12 pf ciascuno , il 3° ha 13 pf ciascuno, ecc, fino all’8°, che ha 18 punti ferita per componente del set). Solo dopo che tutti i set sono distrutti, è possibile entrare nella stanza.

A. La Camera della Disperazione: Qualsiasi creatura abbastanza sfortunata da essere teletrasportata qui dalla zona 25B è condannato, siccome il loro destino è chiaramente previsto nelle lettere ardenti magicamente scritte sulla parete nord del luogo:

«VOI CHE AVETE osato violare la MIA TOMBA, ne PAGHERETE ORA il prezzo. Starete qui e morirete lentamente di fame, o aprite e oltrepassate la PORTA A SUD OVE una MORTE VELOCE MA SICURA VI Attende - Qualsiasi sia la scelta, sappiate che io, Acererak L'ETERNO, vi guarderò facendomi gioco dei patetici SFORZI E godrò della vostra MORTE, EROI. »

Una piccola fontana d'acqua riversa i suoi giochi d’acqua in una vaschetta a muro e scarica attraverso fori laterali, quindi c'è sempre molto da bere. (è impossibile inondare il posto, perché ci sono centinaia di piccoli fori di drenaggio nelle pareti e sul pavimento.) (MOSTRATE L’ILLUSTRAZIONE # 27A) Ci sono numerosi scheletri qui, attrezzature marce, e 30-300 ma, me, mo, e mp, di ciascun conio sparpagliate qua e là. Frammenti di gemme e oggetti magici rotti sono disseminati per la stanza - il lavoro delle vittime folli e spade che devono aver combattuto. (Un’attenta ricerca darà come risultato il ritrovamento di 2-20 gemme frantumate del valore minimo di 10 mo, 1 pozione inutilizzata di rimpicciolimento/diminuation, e un mazzafrusto/flail +1.) Se la porta a sud viene aperta da questo lato, tutte le spade e gli scudi si muoveranno dalle pareti per attaccare, ma cesseranno non appena il personaggio(i) si ritira nella camera a nord.

3 commenti:

  1. Bentornato, Mattia. Eri tra quanto dicevano DAIlan Dog? Vergogna. ;)
    Una piccola noticina: di per sè mi pare che i mongrelman non fossero cattivi. Se non sbaglio erano Chaotic Neutral, e io li ho sempre considerati degli eroici reietti. Tra l'altro credo che la loro rappresentazione comune sia dovuta a un errore del disegnatore Jim Holloway che li raffigurò per la prima volta nell'avventura in cui esordirono (ce l'ho ma non mi ricordo il titolo! Una delle prime, copertina rossa, si entrava in una specie di mondo sotterraneo). Nella descrizione si dice che sembrano composti da parti di mammiferi diversi e lui li disegnò con una bella chela da granchio!

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    1. Ciao,

      a mia discolpa adduco l’età, il fatto che alle medie studiassi tedesco e i miei vicini di casa che lo chiamavano così.
      Se non fosse sufficiente, chiedo umilmente pietà. Patteggiamo 10 fustigate?

      I mongrelman in effetti sono dei poveri sfigati, a loro confronto il gobbo di Notre Dame è Brad Pit (si, con una sola “t”, come botola).
      Li schifano le società buone, li schiavizzano quelle cattive. Qualunque sia il loro Carisma, vanno trattati sempre come avessero “1” per le reazioni. Ho idea che si lavino anche poco!
      Sono però ladri provetti camaleontici nelle loro capacità di confondersi con l’ambiente circostante.

      Questo, in particolare si guadagnava la vita facendo da “esca”. È un bel lavorino, in sostanza ti attaccano una corda in vita e tu vai perlustrando i sotterranei per vedere se sono sicuri. Quando finisce la corda, i compagnoni che ti hanno legato all’altro capo della cima sanno che il tragitto è sicuro. Dopo un po’ però, se rimani vivo, guadagni fama per la tua scaltrezza e vieni eretto al rango di “topo da tunnel”. E forse guadagni anche la libertà…

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    2. E' una genialata il mongrelman canarino di miniera! (mi pare che nel 5° librogame di Lupo Solitario veniva detto che i Signori delle Tenebre facevano una cosa del genere coi Giak: facevano scattare deliberatamente le trappole che li avrebbero ammazzati nei sotterranei invece di limitarsi a farglieli esplorare! Ok, non è la stessa cosa ma me l'ha ricordata)

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