venerdì 1 aprile 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Camera Agitata

Archiviato il Pesce d’Aprile, si passa alle cose serie. Domani alle 6.30 mi sveglierò come mio solito, non per andare non al lavoro, bensì alla Fiera del Gioco, che anche quest’anno si terrà a Modena.

 
Sabato mattina sarò in turno e parte del pomeriggio in giro a scuriosare, anche perché di solito, a questo punto della settimana, le novità che ritengo siano al mio livello (basso) di giocatore da tavolo le ho già provate. Intendiamoci, non voglio dire che ho provato dei brutti giochi, ma semplicemente dei giochi che non contengono combustibile pellet nella scatola.

 
Insomma, sono il giocatore di ruolo “american” per eccellenza, con Puerto Rico mi si infiammano le gonadi, mentre con un giochino ben ambientato ci sguazzo come un pesce. Quest’anno ci sono un sacco di titoli carini, facili e veloci, come gira da anni oramai, ma sono tornati di moda anche giochi che non sono altro che Heroquest rimodernati, alla faccia della Merkel!

 
Scritto lo sfogo con connotati politici, vi lascio continuare l’esplorazione della Tomba. L’unica, la più terribile.

Il disordine nella camera
21. LA CAMERA AGITATA: La porta segreta che da accesso a questo posto è ordinaria, in modo che possa essere trovata senza eccessive difficoltà. La stanza sembra essere stata riempita da offerte funerarie e mobilia viaria. (MOSTRATE L’IMMAGINE # 21). Ci sono 4 divani macilenti, diverse sedie simili a troni, vasi e urne che paiono essere state scartate perché scheggiate e rotte, banchetti, tavolini e bracieri, tutti accatastate insieme. Solo alcuni arazzi piuttosto semplici appesi alle pareti est e ovest sembrano essere stati risparmiati dal barbaro saccheggio. Ci sono 6 bauli e 24 casse tutti lucchettati in mezzo al caos generale. I pesanti bauli sono vuoti, ma le piccole casse contengono 1-3 vipere ( PF: 4 ciascuno; AC 6; attaccano come mostri da 2 dadi vita; veleno normale, + 1 pf di danno per il morso) se si ottiene da 1-3 su d6, si trovano 8-80 m.p. se si ottiene 4-5 su d6, o 2-8 gemme del valore di 10 mo ciascuna, se si ottiene 6. Il movimento dei personaggi potrebbe far cambiare il sistema di pesi che mantiene in equilibrio il pavimento, per ogni round che rimangono nella stanza si deve tirare d6. Qualsiasi numero dispari che si ottenga tirando il dado indica che il turno successivo  il pavimento della stanza salterà e comincerà a scuotersi su e giù con violenza . Ogni giocatore dovrà tirare un dado, con un risultato da 2 a 6 cadrà subendo 1 punto ferita di danno da abrasioni e contusioni.

Gli arazzi, sui quali sono riprodotti rampicanti sulle rocce e scene della vita sottomarina verdi e dorate, sono speciali creazioni anti-magiche di melma verde e muffa marrone. Se sono strappati, si trasformano immediatamente in melma verde e coprono ogni personaggio in piedi davanti ad essi, es. ogni arazzo copre un’area di pavimento di 6mt di lunghezza per 3mt di profondità quando cade. I personaggi coperti sono trasformati in melma verde morendo in questo modo, senza possibilità di salvezza a causa della quantità di melma. Si noti che gli arazzi possono essere maneggiati normalmente, solo non dovranno essere tirati fino a essere strappati (considerato che sono affissi ben in alto); se tuttavia un PG ne sta tenendo un lembo quando la camera si agita, c’è 75 % di probabilità che il movimento strappi l’arazzo. Se gli arazzi sono sottoposti a combustione tornano ad essere immediatamente muffa marrone e risucchiano 4-32 ( 4d8 ) p.f. di calore da tutti i PG a meno di 1,5mt dalla melma (e la situazione peggiora da lì in avanti... ) . Nota la porta segreta dietro l'arazzo sulla parete ovest.

 

22. LA CAVERNA DELLE NEBBIE D’ORO E D’ARGENTO: per suo puro divertimento, Acererak ha vincolato, tramite un incantamento, una bella e sirena di allineamento buono a questa caverna. Per rompere l'incantesimo le deve essere chiesto di uscire, e lei non può dare
indizi utili a capire la natura della sua prigionia. (MOSTRATE L’IMMAGINE # 22).

Le nebbie sono argentee e attraversate da delicate strisce di colore dorato. Si riesce a vedere solo fino a 1,8mt di distanza. Se si tenta di rilevare qualcosa, si percepisce una debole aura di bontà. Coloro che passano nella nebbia devono salvare contro veleno o diventare idioti fino a quando non respirino nuovamente, al tepore del sole, l’aria pulita all’esterno della tomba. Al centro della caverna c’è una bella grotta in cui abita la sirena. Se le è chiesto di unirsi al gruppo, accetterà, starà con loro durante l'avventura e, successivamente, sarà loro amica per la vita. La sirena ha le seguenti statistiche: AC 5; Movimento 12 /24 (acqua); Dadi Vita 4; P.F.: 20; Resistenza Magica: 20%; Intelligenza: Alta; e i seguenti incantesimi: charm person (cantato) a +2, colpisce tutti quelli entro 90cm, invisibility, suggestion, polimorph self – ognuno utilizzabile una volta al giorno. Ogni creatura toccata dalla sirena, quando arrabbiata, deve salvarsi contro veleno o diventare un idiota (Intelligenza 2) per 5-20 turni. La sirena ha il potere di curare l’idiozia contratta in questo modo (o dalle nebbie) sempre tramite tocco. Ci sono 2 sacchi con la sirena, uno grande e uno piccolo, entrambi scompariranno se le è chiesto di accompagnare il gruppo. Se uno dei due viene toccato, sia la sirena che l’altro sacco scompariranno. Questi sacchi contengono:

Sacco grande: Questo sacco contiene 50 pezzi (per ciascun conio) di rame, argento, electrum, oro e platino. Sembra essere un sacco normale, ma, se controllato, irradia magia, perché è una piccola bag of holding (peso percepito 5 libbre/2,5Kg, peso limite all’interno 250 libre/125Kg, 10 metri cubi di capacità di volume).

Sacco piccolo: per determinare il contenuto del sacco piccolo, tirare D10.

·         1-2 = pieno di lana

·         3-4 = 5 tipi di gioielli

·         5-6 = 1-6 pozioni di extra-healing

·         7 = 1-6 pergamene (scroll)

·         8 = 4-48 gemme da 100 m.o. l’una

·         9 = bracers of defence, AC6

·         0 = anello di feather falling

 

Non è possibile ottenere sia il sacco piccolo sia quello grande. Se un personaggio o più personaggi affermano di afferrarli contemporaneamente, tirate un dado per vedere chi l’ha afferrato con una frazione di anticipo. L’altro scompare – assieme alla sirena - per sempre. La sirena converserà in modo amichevole, chiedendo ai PG come stanno e l’esplorazione della tomba è stato difficoltosa. Lei risponderà a qualsiasi domanda diretta con una risposta evasiva: «Non so dire», «Non ne so nulla»,« forse », ecc fino a che non viene liberata. Lei non sa nulla della tomba, in ogni caso.

 

23. VERA/ FALSA PORTA: Quando il gruppo raggiunge questo punto e apre la porta, è probabile che essi credano che si tratti di nient'altro che una falsa porta, ma la parete apparentemente vuota
di pietra solida, dietro la falsa porta, nasconde una porta segreta. Notate che appena oltre la porta segreta c’è una botola segreta nel pavimento del corridoio. Questo apre su di una ripida rampa di strette scale che scendono a spirale verso il basso per finire in un corridoio di 1,5mt che dà sull’area 24.

A. Il luogo più probabile che verrà trovato, tuttavia, è il passaggio pieno di gas soporifero che si raggiunge dalla porta est. Quando le porte a nord (che si aprono nell’area col gas soporifero) vengono aperte, tutti coloro che saranno in quel passaggio cadrà immediatamente addormentato per 2-8 turni. Ogni turno di sonno tirate un d4, e se ottenete un 4, un Juggernaut di pietra (un po' come un rullo compressore) uscirà dalla stanza 6mtx6mt a nord e rotolerà di 1-6 spazi (3-18mt) a sud quindi a ovest come risultato dal tiro di un d6 - Tutto ciò su cui rotola sopra è schiacciato in poltiglia. Non vi è alcun appello. (Se il gruppo è distrutto in questo modo, mostrare loro l’IMMAGINE  # 23)

24. PORTA ADAMANTINA: anche se è segnata come segreta, è molto evidente; il modo in cui è segnata sulla mappa ha semplicemente lo scopo di rendere certo che la sua reale natura sia nota. Ha un incantamento anti-magia permanente su di essa, e non c'è modo magico o fisico di forzare l’entrata. Ci sono 3 fessure nella porta circa all'altezza della vita. Se 3 lame di spada vengono spinte simultaneamente nelle fessure, il pannello di spessore 30cm si aprirà. QUESTA E 'UNA PORTA A SENSO UNICO ALLA QUALE NON PUO' ESSERE IMPEDITO DI CHIUDERSI IN 5 ROUND!

1 commento:

  1. Mi son perso il pesce d'aprile, o meglio ho visto che c'era nel blog roll del mio blog il riferimento a una edizione italiana di D&D ma cliccando sul link ho visto che avevi già asportato il post.
    Sto scrivendo l'elenco delle cose da fare/comprare domani (pochissime, tra l'atro) e spero di riuscire a checkare "Mattia allo stand TreEmme"! Anche se arriverò dopo mezzogiorno, chissà che non capiti di incrociarci comunque anche quando non sei di corvè.

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