mercoledì 7 ottobre 2015

Le Sorprese del Grognardo: la Prigione Abbandonata

Ben Trovati!

Dov’è che eravamo rimasti? Ah, era Giugno che si parlava di tombe ed esplorazioni varie…
Il caldo nel frattempo ha calato le braghe e si è ritirato dove gli compete. Sono anche riuscito a mettere assieme un gruppo. Dubitavate? Sì, io per primo. Invece dall’avere niente tra le mani, sono finito con sei giocatori più eventuali riserve che potrebbero, a rotazione, entrare nel gruppo.  Il gruppo va da i 25 ai 39, e vanta la presenza di due ragazze. Ultimo dato: due giocatori sono assolutamente nuovi al concetto di gioco di ruolo; altri due, seppur veterani di terza e quarta edizione, si cimentano per la prima volta con l’Avanzato. 

La prima sessione c’è già stata, si è trattato di una discussione sull’ambientazione che li circonda e si è provato a tratteggiare i loro personaggi per fonderli col panorama che li circonda. Direi che ancora una volta sono rimasto stupefatto dal contributo di freschezza che tutti hanno saputo portare alla sessione. Proseguiamo sull’onda dell’entusiasmo Sabato prossimo, dove verificheremo lo stato della tensione e della voglia di giocare: la seconda sessione è sempre più dura della prima!
Oltre al breve aggiornamento, sono a proporre la solita carrellata di stanze e stanzette, più o meno infide. Brutto mestiere, amici miei, quello dell’avventuriero…


Stretti, stretti, vicini, vicini, sulle orme di Acererak!
7. LA PRIGIONE ABBANDONATA: Questo miserabile cubicolo sembra non avere assolutamente alcuna via di uscita, e anche un mezzo magico di rilevazione non ne indicherà alcuna. Ci sono tre leve di ferro (di circa 30cm di lunghezza) sulla parete sud della camera. Queste leve si sposteranno
orizzontalmente o verticalmente, singolarmente o in combinazione. Solo l'atto di spostarle tutte e 3 insieme verso l'alto o verso il basso darà qualche risultato. Spostandole verso l'alto si apre una piccola botola nel centro del soffitto (3mt più in alto). Spingendo contemporaneamente verso il basso apre l'intera pavimentazione facendo sprofondare i malcapitati in un pozzo profondo 30mt senza uscita. Il danno causato dalla caduta è 10-100 (10d10) punti ferita, e il pavimento  ritornerà automaticamente ad una posizione chiusa in 1 turno, sigillando chiunque all'interno della fossa fino a quando un'altra vittima inneschi nuovo il meccanismo di caduta.

Il soffitto da accesso a un cunicolo quadrato di 90cm di lato. Nel luogo evidenziato in mappa, dove gira a est, c'è vi è una possibile apertura nel condotto, che può essere rilevato solo con una vista magica o se un personaggio ha abbastanza buon senso per testare porte segrete picchiettando lungo il condotto. Abilità che permettano il rilevamento di porte segrete non sarà disponibile qui ad eccezione di quanto indicato. Alla fine il piccolo tunnel conduce a una porta magica che permette accesso da un solo senso che si apre su di una botola come mostrato in mappa, riportando i giocatori al punto di partenza . . .

8. LA TANA DELLA GARGOLLA: Quando una qualunque porta che conduce a questa stanza viene aperta, è liberato un gargoyle mutato con 4 braccia da uno stasi temporale (temporal stasis). Questa creatura è un'enorme (HP: 64, forza 19) mostruosità che attacca 6 volte/round come un opponente con 12 dadi vita che infligge i seguenti danni: 2d4x4/3d4/1d6, e se 2 degli attacchi   con gli artigli vanno a segno (2d4x4), la creatura infliggerà ulteriori 7 punti ferita da lacerazione al malcapitato avversario. Attorno al collo della creatura c'è un collare tempestato di enormi gemme luccicanti (pietre di quarzo blu ciascuna del valore di 100 mo, 10 gemme in totale). Nascosto in un vano segreto del collare c'è un pezzo di pergamena sulla quale c'è scritto, in rune magiche, che richiedono un incantesimo lettura del magico (read magic) per essere decifrate "Guarda in basso e in alto l'oro, per ascoltare una storia mai narrata. L'arcata alla fine, e sulla tua strada ti dirigerai». Sotto le rune è l'iniziale «A». (UTILIZZATE L'ILLUSTRAZIONE #8 PER QUESTO INCONTRO).

9. COMPLESSO DI PORTE SEGRETE: Ognuno di questi portali deve essere aperto a mano, e ognuno richiede un diverso metodo di apertura. Nel frattempo, ogni round che ci sono personaggi in una stanza ombreggiata (vedi mappa), un numero di dardi verrà sparato nell'area da un dispositivo nascosto nelle pareti e nei soffitti, e 1 personaggio, determinato in modo casuale, in ciascuna di queste aree, sarà colpito infliggendogli 1-6 punti di danno a meno che non gli riesca un tiro salvezza contro magia. Non c'è assolutamente modo per impedire che i dardi siano attivati e colpiscano; anche armature e incantesimi NON riusciranno a bloccarli. Le varie porte segrete si aprono nel modo che segue:

A)                tirare verso il basso

B)                c'è un perno al centro della porta

C)                tirate verso l'interno e in sul fondo

D)                scorre verso l'alto

E)                 pannello doppio che si spinge verso l'interno

F)                 scorre verso sinistra

G)                ci sono 7 bottoni – premerli tutti per fare aprire la porta, se si preme solo l'1 o il 7 la porta crolla addosso a chi è vicino infliggendo 3-18 punti ferita

10. LA GRANDE SALA DELLE SFERE: Questa zona è simile alla 3, poiché il pavimento è di piastrelle intarsiate e in quanto pareti e soffitto sono dipinti con figure di animali, strani segni e glifi (che non significano assolutamente niente), ed esseri umani e creature simili agli umani con sfere di colori diversi. Questi globi sono bi-dimensionali, naturalmente, e il loro significato e il modello sono descritti di seguito. (APPENA IL GRUPPO ARRIVA QUI MOSTRATE LORO L'IMMAGINE # 10). Da nord a sud, tenendo presente che la parete ovest è la prima colonna, e quella est la seconda, le figure e sfere appaiono come segue:

ORO tenuta alta sopra la testa* (porta fasulla)           

ARANCIO tenuta sopra la vita (porta fasulla)

VIOLA ai piedi

BRONZO  tenuta sopra la vita

GRIGIO alla spalla (nulla)

BLU BRILLANTE ai piedi

BIANCO tenuto alta sopra la testa

TURCHESE alla spalla

SCARLATTO tenuta sopra la vita

VERDE PALLIDO ai piedi

AZZURRO alla spalla

ARGENTO ai piedi (sportello unico modo segreto) **

VERDE tenuto alto sopra la testa

GIALLO della spalla

ROSA tenuto alto sopra la testa

NERO ai piedi ***

VIOLETTO a spalla (nulla)

ROSSO terrà vita alta ****

MARRONCINO ai piedi (nulla)

INDACO tenuto alto sopra la testa

* un'illusione che nasconde un cunicolo che conduce alla stanza 11

** questa porta può essere aperta dagli incantesimi knock, disintegrate, rock to mud, o stone to flesh
*** un'illusione che nasconde un cunicolo che conduce alla stanza 14

**** un'illusione che nasconde un cunicolo che conduce alla stanza 13

A. Portale Magico: Quando il gruppo esamina l'arco passategli l'ILLUSTRAZIONE # 5. e informateli che le pietre  risplendono di questi colori ogni volta che una persona entra nel raggio di 1mt dal portale: in basso a sinistra, OLIVA, chiave di volta, COLOR RUGGINE; in basso a destra, CEDRO. Aldilà di quali pietre sono premute e dell'ordine in cui questa operazione è svolta, l'arco rimane offuscato e velato da una foschia che non consente ai curiosi di vedere attraverso. Tutta la materia vivente che passa attraverso l'arco sarà teletrasportata alla stanza 3, mentre la materia non vivente è teletrasportata contemporaneamente alla 33, vale a dire che i personaggi passando attraverso riappariranno all'inizio completamente nudi, mentre tutti i loro oggetti andranno a finire nella cripta del semi-lich. (Crudele, ma di sommo divertimento per il DM. . .)

2 commenti:

  1. Felicissimo di rileggerti e di sapere che te la stai spassando coi gdr!

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    1. Ciao Luca,

      Ho rallentato parecchio la produzione. Il gruppo giocherà la terza sessione il 17 presumibilmente, quindi tireremo già le prime somme sulla voglia di proseguire degli esordienti.

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