martedì 4 ottobre 2016

Classic Fantasy rpg: dopo 38 anni Gary Gygax (Dungeons&Dragons) e Steve Perrin (Runequest) si stringono finalmente la mano.

Salve,
 
 
le ferie di tardo Agosto sconfinate fino a Settembre hanno giovato all’umore, ma anche alla mia (non innata) pigrizia. Ho preso una pausa da tutto. Con un clima più fresco però, torna la voglia di accendere il tostapane e scrivere qualcosa. Ovviamente bisogna avere un argomento inutile da dibattere, e ancora una volta ce l’ho!
 
Il caso vuole che le mie letture estive mi abbiano portato a spolverare il regolamento di Runequest, nella sua incarnazione più recente, ovvero la sesta edizione. Non perderò molto tempo a parlare del sistema, trovate recensioni in ogni dove. Ma se proprio non sapete di cosa si tratta, e desiderate una descrizione ridotta all’osso, pensate ad un Call of Cthulhu fantasy: le ferite dei vostri personaggi non crescono mai, il combattimento è tattico (ma senza griglia) e spietato, specie quando il numero dei nemici è superiore a quello del gruppo, tutto è governato da un sistema di capacità che ruotano sul tiro del dado percentuale. In sintesi è un gioco elegante dove i personaggi non evolvono mai al rango di super eroi.
 
Sebbene questa sesta edizione, che ha visto anche una tiratura italiana, corregga ed espanda, a differenza di D&D, Runequest rimane sempre fedele a se stesso. È il vecchio caro gioco di Perrin, targato 1978, che ai bei tempi dell’epoca d’oro del gdr, competeva alla pari col prodotto di punta della TSR. È un gioco da provare del quale potreste innamorarvi se sentite il D&D un po’ troppo artificioso e desiderereste qualcosa di maggiormente “realistico”, senza scomodare regolamenti super complessi, tipo Rolemaster. C’è da dire che, nonostante sia un ottimo prodotto,  questa sesta edizione ha avuto però una vita breve; a quanto ho appreso la Chaosium si è ripresa i diritti per creare un’edizione ancora più nuova, dove le meccaniche siano integrate con l’ambientazione pensata per il gioco, cioè Glorantha.
 
I curatori della sesta edizione, Pete Nash e Lawrence Whitaker si riuniscono nel nome dell’editore Design Mechanism, non si sono tuttavia dati per vinti: scaduta la licenza, hanno cambiato il nome del gioco facendolo rinascere come Mythras. Quindi promuoviamo l’equazione Runequest 6 = Mythras.
 
Ora, perché vi sto parlando di Mythras?
 

Devo averlo già confessato da qualche parte, ma le mie radici di giocatore affondano in due percorsi tanto vicini, quanto differenti. Infatti sono cresciuto con Rolemaster, Dungeons&Dragons e i loro derivati (M.E.R.P e Advanced). Del primo, all’epoca, apprezzavo la flessibilità delle classi, il sistema magico a punti, il combattimento letale, dell’altro l’immediatezza e la montagna di materiale che lo espandeva.
Runequest si colloca a metà strada tra i due, riuscendo ad avere un’impronta da “fantasy realistico”, pur restando sufficientemente leggero nelle meccaniche. Tuttavia non mi ha mai realmente convinto. Perché? Direi perché manca, e qualcuno può pensare sia il suo bello, un sistema di classi che lo renda compatibile col materiale TSR.
 
L'opera di Rodney Leary - Classic Fantasy
Forse qualcuno non concorda con le mie conclusioni, ma un terzo figuro, tale Rodney Leary alla Design Mechanism pare proprio di sì, perché si è sbattuto per creare un manuale di 330 pagine chiamato “Classic Fantasy”. Leary, americano, è un giocatore di vecchissima data, che scrive di quando in quando sul forum di Dragonfoot con lo pseudonimo di “threedeesix”. Il risultato del suo sforzo (otto anni solo per riordinare le sue note, si intuisce dalla prefazione) parrebbe, uso il condizionale perché non l’ho testato sul campo, esaltante. In Classic Fantasy, che si appoggia a Mythras (o un qualunque Basic Fantasy roleplay, anche se dovrete tribolare un poco), non è quindi un gioco a se stante, ma un’integrazione di un altro gioco,  sono ricreate in un sistema d% le razze e classi di AD&D, esattamente come sono descritte nei manuali di Gygax e “Zeb” Cook (si intuisce lo zampino della 2a edizione perché sono presenti tutti i maghi specialisti). Potrete prendere qualunque PG e ricrearlo fedelmente, assimilandolo ad un sistema che prevede 5 soli livelli, chiamati Ranghi.
 
Questa capacità di fondere i due regolamenti è ciò che mi ha entusiasmato, perché ho la sensazione che finalmente qualcuno sia riuscito a chiudere il cerchio.
 
Forse sapete quanto amo le prefazioni, Leary esordisce così: “Classic Fantasy è un ritorno all’epoca d’oro del gioco di ruolo, un periodo che va dalla fine degli anni ’70 e si protrasse per tutti gli anni ’80. In quel periodo il concetto di gioco di ruolo era piuttosto recente e aveva un sapore magico. Esistevano solamente una manciata di giochi fantasy popolari (ndr. Non che oggi vada meglio, ne sono rimasti un paio!), dove Advanced Dungeons&Dragons e Runequest facevano la parte del leone. Fantasy Classic ci riporta a quei tempi quando ci trovavamo con i nostri amici e passavamo innumerevoli ore a sfondare porte, abbattere orde di orchi  e goblin e mettere un altro anello di protezione +1 nella nostra Sacca del Contenimento. Quelle erano le classiche avventure delle quali i miei amici ed io parliamo ancora oggi. Quelli erano i giorni del Fantasy Classico.
 
Questa non è la prima iterazione di Classic Fantasy, che nacque come Monografia per il versatile sistema Basic Roleplaying della Chaosium. Ciononostante, quando si giocava Classic Fantasy utilizzando quel sistema, trovai le opzioni che meglio riproducevano la versione allora da me favorita di Runequest, la terza della Chaosium e della Avalon Hill pubblicata nel 1984. Ora con la pubblicazione di Mythras, qualcosa che non esisteva quando scrissi l’originale Fantasy Classic, dispongo di un regolamento capace di catturare tutto ciò che rendeva Runequest grandioso, grazie ad un’opera di modernizzazione e snellimento.
 
Myhtras o Runequest 6
Nei primi anni ’80 passai molte notti nell’intento di convertire le mie campagne fantasy “improntate su di una concezione a livelli” a Runequest 3a edizione. Oggi, quasi 40 anni più tardi, ho l’opportunità e il privilegio di farlo nuovamente, questa volta in manuera professionale e per quello che è divenuto per me il favorito set di regole per un gioco di ruolo. Con in mente ciò, il mio obiettivo era quello di catturare lo spirito di due giochi completamente differenti e fonderli in uno solo, facendolo funzionare. Non pretendo di dire che Classic Fantasy sia un sistema originale; Classic Fantasy è l’eco di molti ottimi giochi e percorro umilmente le impronte dei loro ideatori, che sono l’ispirazione di tutti coloro che sono venuti dopo. Questo è un omaggio alla classica esplorazione di sotterranei e dei primi giochi di ruolo. Questi sono i giochi ai quali mi sono ispirato: Advanced Dungeons&Dragons 1a e 2a edizione, The Fantasy Trip e, ovviamente, le varie edizioni di Runequest.”
 
Veniamo adesso ai singoli capitoli della fatica di Rodney e commentiamone il contenuto:
 
CAP 1 – Creazione del Personaggio: qui non ci si discosta da Runequest o Mythras, se di razza umana si tirano 3D6 (le razze tirano dadi modificati, un elfo ad esempio tira 2D6+9 per la Destrezza)  o si utilizza un sistema a punti per le determinare Forza, Destezza, Costituzione, Taglia, Intelligenza,  Potere e Carisma. Le caratteristiche determinano i Punti Ferita, il bonus al danno, l’Iniziativa e così via. Dico subito che gli intervalli sono molto larghi in modo da non creare sbilanciamento per i personaggi. Si calcolano inoltre le Competenze (Skill) standard, ovvero quelle azioni che chiunque senza una formazione professionale può tentare, vale a dire Danzare, Resistenza, Vigore, Atletica, ecc . La somma di due caratteristiche determina sempre un punteggio percentuale che è la possibilità del personaggio di  riuscire in quell’azione. Cosa vuol dire ciò? Che il sistema è meno sbilanciato a causa dei punteggi delle caratteristiche. Dovendo tirare un dado percentuale, un personaggio con Forza 18 avrà 6% in più di riuscire in una prova che richieda l’attributo, rispetto ad un altro con Forza 12. Insomma, le caratteristiche contano, ma non sono decisive come in D&D. Le caratteristiche non sono quasi mai tirate in ballo, se per esempio di vuole sfondare una porta si tira la Competenza Vigore (Brawn), invece di testare la Forza. Ne consegue che anche personaggi con punteggi bassi, a forza di giocare, grazie all’esperienza raggiungeranno vette impensabili all’inizio, senza essere obbligati dal sistema a tramutarsi in Conan il barbaro per risultare più efficaci in combattimento.
 
CAP 2 – Razza e Cultura: la base è sempre Runequest, ma qui comincia a sentirsi l’influenza di D&D. Quando un personaggio è Umano gli si assegna una cultura. È nato in un ambiente civilizzato o in una tribù barbarica? È nomade? In base alla cultura gli viene assegnato un numero di Competenze (skill) da poter accrescere (alcune standard, altre di professione), un po’ come nel M.E.R.P. per chi ne ricorda le basi.  È la razza a determinare le Competenze quando si parla di elfi, nani, gnomi, mezzorchetti, halfling. 
Come D&D però sono assegnate delle abilità speciali che sono proprio quelle del Manuale del Giocatore (di 1a e 2° edizione). Facciamo un esempio?
 
Es. come Umano tiro 3D6 per le 7 caratteristiche, scelgo la cultura cittadina, quindi ottengo un Punto Fortuna e un Tiro Esperienza addizionale . I Punti Fortuna o Fato, come li volete chiamare, permettono di salvare la pellaccia nei momenti critici, il Tiro Esperienza è il premio a fine sessione per migliorare le  Competenze del personaggio. In sostanza il vantaggio degli Umani è di avanzare più rapidamente delle altre razze. Un nano tira 2D6+9 per Forza e Costituzione, 1D3+9 per la Taglia, 2D6+6 per l’Intelligenza, 3D6 per Potere, Destrezza e Carisma; ottiene inoltre Resistenza alla Magia e Veleni, Infravisione e Senso delle Profondità. Cosa vi ricorda?
 
CAP 3 – Classi:  eccoci al piatto forte, ci sono presentati Bardi, Cavalieri, Chierici, Barbari, Ladri, Ladri-Acrobati, Maghi (inclusi tutti gli specialisti), Monaci, Paladini, Guerrieri, Ranger e Druidi. Come si trasforma un sistema senza classi come Mythras (leggi Runequest) in un sistema simile a D&D. Rodney sforna il suo “uovo di Colombo”, vale a dire il colpo di genio in grado di fondere i due sistemi. Ogni Classe ha una serie di Competenze (così come, abbiamo detto sopra, le razze e le culture) che la contraddistingue, quando la percentuale attribuita ad un numero di queste passa una certa soglia si sale di Rango, acquisendo un numero di Abilità speciali tematiche. Ogni personaggio può partire da Rango 0, ma se possiede 5 Competenze connesse alla Classe pari o superiori a 50% inizia il gioco a Rango 1.
Facciamo l’esempio della classe per eccellenza, il Guerriero. Un Guerriero deve avere un minimo di Forza 11 e Costituzione 11, conosce tutte le armi e porta tutte le armature, sceglie se ha un bonus a combattere in armatura o se preferisce combattere leggero, ottiene un +5% con tutte le armi, in più può specializzarsi con un arma da mischia o con un’arma da tiro. A rango 1 ottiene un Punto Fortuna, può continuare a specializzarsi nella stessa arma o apprenderne una nuova, ecc. Per i nostalgici di D&D ogni Rango è contrassegnato da un titolo, il Guerriero è così Warrior allo 0, Fighter al 1°, Hero al 2°, Champion al 3°, Super Hero al 4° e Lord al 5°. Se avete personaggi di D&D e desiderate convertirli, c’è anche una tabella per dirvi in che Rango collocarli e quanti punti percentuale sono da attribuirsi nelle Competenze. Infine tutti possono creare multi-classe, l’Umano può creare le combinazioni che desidera, le altre razze invece sono limitate da quelle previste da una tabellina presente nel manuale; il sistema è elegante e non lascia punti scoperti.
 
CAP 4 – Competenze: gli skill, qui sono menzionati solo quelli che differiscono come contenuto da Mythras. Per il resto il concetto è identico. A fine sessione l’arbitro assegna, come premio per il giocatore, un numero di tiri per aumentare le Competenze. In alternativa si può aumentare una caratteristica, ma costa un numero molto alto di tiri (si deve fare un cotro tra l’attuale caratteristica e quella alla quale si tende, ma fate conto di dover investire una decina di Tiri Esperienza), ovviamente se aumentare una caratteristica aumenta di 1% tutte le Competenze correlate e potrebbero cambiare Punti Ferita o Bonus al Danno, ecc.
 
CAP 5 – Equipaggiamento: armi e armature, per lo più. Ricordate che come Runequest (e se volete D&D 5° edizione) ogni arma permette degli stili di combattimento differenti, ad esempio con una spada bastarda è possibile Impalare, Provocare un’Emorragia e Smembrare, con una rete si può Aggrovigliare l’avversario.
 
CAP 6 – Sistema di Gioco: il motore è Mythras (Runequest), ma sono qui elencate nuove regole per trattare i veleni e malattie,  aggiustare armi ed armature, cercare porte segrete o nascoste e quant’altro tralasciato nel regolamento d’appoggio.
 
CAP 7 – Combattimento: un capitolo fatto appositamente per chi vuole giocare Runequest come fosse D&D 3a edizione, ovvero su griglia. L’ho saltato a piè pari senza leggerlo nemmeno, quindi non mi esprimo. Quello che mi piace di Mythras è proprio il combattimento tattico privo di griglia dove conta la lunghezza dell’arma, i Punti Ferita sono distribuiti nelle diverse parti del corpo, l’armatura scala il danno, si verificano effetti speciali nel caso di critica che conferiscono drammaticità al gioco.
 
CAP 8 – Magia: ecco che torna D&D e si abbandona quasi del tutto Runequest in questo caso. Esistono due tipi di magia: Arcana e Divina, ovvero da mago e prete. Tutti in teoria possono lanciare incantesimi, anche in armatura, ma in quest’ultimo caso impiegherete molto più tempo a rilasciare l’incantesimo. Come per i Punti Ferita anche i Punti Magia sono fissi, ma gli incantesimi costano meno mano mano che si avanza di Rango, è inoltre possibile superare i propri limiti addossandosi della Fatica, cosa che come minimo diminuisce le Competenze del PG, ma in casi estremi può arrivare ad ucciderlo. Il numero di incantesimi conosciuti dipende dalla Competenza relativa e dalla classe, ad esempio un bardo conoscerà la metà degli incantesimi di un mago a parità di Conoscenza Arcana. Come in D&D si devono memorizzare le magie disponibili, ma la scelta è più ampia (modello 5° edizione). Notare che per lanciare un incantesimo bisogna superare una prova, se essa ha successo sono spesi i punti, ma l’incantesimo può essere ripetuto; se invece si fallisce l’incantesimo è cancellato dalla memoria, per questo è consentito memorizzare due o più incantesimi dello stesso tipo. Un mago con Intelligenza 17 di Rango 3 memorizza 5 incantesimi di rango 3, 7 di rango 2 e 9 di rango 1. Ci sono regole per apprendere nuovi incantesimi, scrivere pergamene, fare duelli magici e via discorrendo, insomma l’argomento è trattato con dovizia di particolari. Una nota per gli amanti di AD&D e sulla famosa diatriba su quali reami di magia gli dovessero essere attribuiti: esistono due tipi di Bardo, uno che utilizza magia Divina come nella prima edizione e uno che utilizza magia Arcana come nella seconda.
 
CAP 9 e 10 – Magia Arcana e Divina: qui sono presentati gli incantesimi, sono presenti tutti quelli più famosi. Una chicca è che possiamo avere rituali molto lunghi, incantesimi che richiedono un’azione e incantesimi che si lanciano per reazione, come una parata nel combattimento. Gli incantesimi, grazie ai Punti Magia possono poi essere aumentati di efficacia, durata ecc.
 
CAP 11 – Mostri: qui, come in ogni gioco di ruolo che si rispetti, ci si sbizzarrisce, 76 pagine di nemici crudeli da aggiungere a quelli di Mythras coprono ogni esigenza. Ricordo che la peculiarità di Runequest è che, in teoria, è possibile interpretare ogni creatura listata, essendo fornita il numero di dadi da tirare per ogni caratteristica.
 
CAP 12 – Tesori: altra serie di tabelle immancabili, 42 pagine di oggetti magici.
 
CAP 13 – Cosmologia: niente da aggiungere di non noto, ma almeno è spiegato il multiverso per i non addetti ai lavori. In aggiunta trovate il Pantheon degli dei.
 
CAP 14 – Appendice: tabelle dei Mostri Erranti, pesi, misure, e scheda del personaggio.
 
Segue l’Indice e l’anticipazione che stanno lavorando per fare uscire Compendio Arcano, l’espansione che aggiungerà incantesimi, oggetti magici (alcuni menzionati in Classic Fantasy e non disponibili nel libro base), ulteriori mostri. L’espansione è prevista per fine 2017, inizio 2018. Ho notato alcuni commenti negativi di acquirenti che sostengono di aver comprato solo metà gioco, ma francamente mi paiono pretese assurde.
 
Conclusioni: come detto non l’ho ancora provato, ma penso di proporlo ai miei giocatori di D&D, almeno per un’avventurina di prova. A favore vedo un sistema quadrato, che propone un fantasy realistico, con una creazione del personaggio ottimamente organizzata. Inoltre la conversione del materiale di prima e seconda edizione mi pare facile. Mi spiego meglio, un +1 corrisponde ad un +5% circa, non ci sono poteri e talenti impossibili da trasportare se non con un grosso sforzo di rivisitazione.
 
L’unico dubbio che rimane è il tempo che potrebbe essere richiesto da un combattimento impegnativo contro più opponenti, in quanto il motore rimane pur sempre Runequest. Classic Fantasy è il sistema che si colloca meglio tra D&D e MERP (GIRSA), tra AD&D e Rolemaster, dove il vostro PG rimane riassunto magicamente in 2 facciate di un foglio A4.
 
Quindi a chi consigliarlo?
 
A tutti i giocatori che desiderano sentire un brivido dietro la schiena prima di affrontare ogni combattimento, che amano il concetto di classe, ma non vorrebbero essere troppo imbrigliati. Ai Master che si sono trovati a dover optare all’E6 pur di far quadrare la 3a edizione, a quelli che vorrebbero rispolverare i vecchi moduli e riviverli con una tensione nuova. Classic Fantasy potrebbe essere il gioco di ruolo che aspettavate.
 
 
 

6 commenti:

  1. Wow, un bell'articolone dopo un bel po' di silenzio! Io di Runequest ho il Basic (fondo di magazzino Stratelibri allegato alla rivista DM Magazine se ben ricordo, non è proprio Runequest ma le regole sono quelle) e il recente rilancio per Asterion Press che però non ha avuto seguito per non ricordo più quali problemi.
    Trovo che il sistema si sposi meravigliosamente con Call of Cthulhu ma per le ambientazioni fantasy io sono ancora legato a concetti classici come le classi!
    Quando ho letto il titolo del post pensavo che Steve Perrin fosse morto! :D
    Cioé, per dare la mano al fu Gygax...

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    1. Ahahahah! Mi ripresento col necrologio di Perrin!
      Sul fatto del concetto di classe ci troviamo perfettamente d'accordo, ma è proprio questa l'innovazione che Rodney apporta con Classic Fantasy. Sono quansi certo che, per un amante come te di Rolemaster, troveresti un certo piacere a leggere il regolamento.

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  2. La mia pecca e non aver mai giocato a Runequest, anche se mi sono trovato a sviluppare il capitolo Bestiario per il supplemento Asterion dedicato al Re Nero (basato sul regolamento Runequest).
    Molto affascinante come GdR, soprattutto per armature e combattimenti con zone mirate.... decisamente diverso da D&D classico... :)

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    1. però posso dire di avere molta più esperienza con Cthulhu.... :)

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    2. Ciao Shadar!

      Per i motivi espressi nell'articolo, nemmeno io ho mai giocato Runequest. Vuoi che, quando era ora di menar le mani seriamente, ai tempi passavo da D&D a M.E.R.P. o Rolemaster.
      A questo regolamento vorrei dare un'opportunità, prendere un'avventura di D&D e metterlo alla prova. Appena accadrà, magari vi faccio un report.

      Stai bene!

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