Salve,
le ferie di tardo Agosto sconfinate fino a Settembre hanno
giovato all’umore, ma anche alla mia (non innata) pigrizia. Ho preso una pausa
da tutto. Con un clima più fresco però, torna la voglia di accendere il
tostapane e scrivere qualcosa. Ovviamente bisogna avere un argomento inutile da
dibattere, e ancora una volta ce l’ho!
Il caso vuole che le mie letture estive mi abbiano portato a
spolverare il regolamento di Runequest, nella sua incarnazione più recente,
ovvero la sesta edizione. Non perderò molto tempo a parlare del sistema,
trovate recensioni in ogni dove. Ma se proprio non sapete di cosa si tratta, e
desiderate una descrizione ridotta all’osso, pensate ad un Call of Cthulhu
fantasy: le ferite dei vostri personaggi non crescono mai, il combattimento è
tattico (ma senza griglia) e spietato, specie quando il numero dei nemici è
superiore a quello del gruppo, tutto è governato da un sistema di capacità che
ruotano sul tiro del dado percentuale. In sintesi è un gioco elegante dove i
personaggi non evolvono mai al rango di super eroi.
Sebbene questa sesta edizione, che ha visto anche una
tiratura italiana, corregga ed espanda, a differenza di D&D, Runequest
rimane sempre fedele a se stesso. È il vecchio caro gioco di Perrin, targato
1978, che ai bei tempi dell’epoca d’oro del gdr, competeva alla pari col
prodotto di punta della TSR. È un gioco da provare del quale potreste
innamorarvi se sentite il D&D un po’ troppo artificioso e desiderereste
qualcosa di maggiormente “realistico”, senza scomodare regolamenti super
complessi, tipo Rolemaster. C’è da dire che, nonostante sia un ottimo
prodotto, questa sesta edizione ha avuto
però una vita breve; a quanto ho appreso la Chaosium si è ripresa i diritti per
creare un’edizione ancora più nuova, dove le meccaniche siano integrate con
l’ambientazione pensata per il gioco, cioè Glorantha.
I curatori della sesta edizione, Pete Nash e Lawrence
Whitaker si riuniscono nel nome dell’editore Design Mechanism, non si sono
tuttavia dati per vinti: scaduta la licenza, hanno cambiato il nome del gioco
facendolo rinascere come Mythras. Quindi promuoviamo l’equazione Runequest 6 =
Mythras.
Ora, perché vi sto parlando di Mythras?
Devo averlo già confessato da qualche parte, ma le mie
radici di giocatore affondano in due percorsi tanto vicini, quanto differenti.
Infatti sono cresciuto con Rolemaster, Dungeons&Dragons e i loro derivati
(M.E.R.P e Advanced). Del primo, all’epoca, apprezzavo la flessibilità delle
classi, il sistema magico a punti, il combattimento letale, dell’altro
l’immediatezza e la montagna di materiale che lo espandeva.
Runequest si
colloca a metà strada tra i due, riuscendo ad avere un’impronta da “fantasy
realistico”, pur restando sufficientemente leggero nelle meccaniche. Tuttavia non mi ha mai
realmente convinto. Perché? Direi perché manca, e qualcuno può pensare sia il
suo bello, un sistema di classi che lo renda compatibile col materiale TSR.
L'opera di Rodney Leary - Classic Fantasy |
Forse qualcuno non concorda con le mie conclusioni, ma un
terzo figuro, tale Rodney Leary alla Design Mechanism pare proprio di sì,
perché si è sbattuto per creare un manuale di 330 pagine chiamato “Classic
Fantasy”. Leary, americano, è un giocatore di vecchissima data, che scrive di quando
in quando sul forum di Dragonfoot con lo pseudonimo di “threedeesix”. Il
risultato del suo sforzo (otto anni solo per riordinare le sue note, si
intuisce dalla prefazione) parrebbe, uso il condizionale perché non l’ho
testato sul campo, esaltante. In Classic Fantasy, che si appoggia a Mythras
(o un qualunque Basic Fantasy roleplay, anche se dovrete tribolare un poco), non
è quindi un gioco a se stante, ma un’integrazione di un altro gioco, sono ricreate in un sistema d% le razze e
classi di AD&D, esattamente come sono descritte nei manuali di Gygax e
“Zeb” Cook (si intuisce lo zampino della 2a edizione perché sono presenti tutti
i maghi specialisti). Potrete prendere qualunque PG e ricrearlo fedelmente,
assimilandolo ad un sistema che prevede 5 soli livelli, chiamati Ranghi.
Questa capacità di fondere i due regolamenti è ciò che mi ha
entusiasmato, perché ho la sensazione che finalmente qualcuno sia
riuscito a chiudere il cerchio.
Forse sapete quanto amo le prefazioni, Leary esordisce così:
“Classic Fantasy è un ritorno all’epoca
d’oro del gioco di ruolo, un periodo che va dalla fine degli anni ’70 e si
protrasse per tutti gli anni ’80. In quel periodo il concetto di gioco di ruolo
era piuttosto recente e aveva un sapore magico. Esistevano solamente una
manciata di giochi fantasy popolari (ndr. Non che oggi vada meglio, ne sono
rimasti un paio!), dove Advanced
Dungeons&Dragons e Runequest facevano la parte del leone. Fantasy Classic
ci riporta a quei tempi quando ci trovavamo con i nostri amici e passavamo
innumerevoli ore a sfondare porte, abbattere orde di orchi e goblin e mettere un altro anello di
protezione +1 nella nostra Sacca del Contenimento. Quelle erano le classiche
avventure delle quali i miei amici ed io parliamo ancora oggi. Quelli erano i
giorni del Fantasy Classico.
Questa non è la prima
iterazione di Classic Fantasy, che nacque come Monografia per il versatile
sistema Basic Roleplaying della Chaosium. Ciononostante, quando si giocava
Classic Fantasy utilizzando quel sistema, trovai le opzioni che meglio
riproducevano la versione allora da me favorita di Runequest, la terza della
Chaosium e della Avalon Hill pubblicata nel 1984. Ora con la pubblicazione di
Mythras, qualcosa che non esisteva quando scrissi l’originale Fantasy Classic,
dispongo di un regolamento capace di catturare tutto ciò che rendeva Runequest
grandioso, grazie ad un’opera di modernizzazione e snellimento.
Myhtras o Runequest 6 |
Nei primi anni ’80
passai molte notti nell’intento di convertire le mie campagne fantasy
“improntate su di una concezione a livelli” a Runequest 3a edizione. Oggi,
quasi 40 anni più tardi, ho l’opportunità e il privilegio di farlo nuovamente,
questa volta in manuera professionale e per quello che è divenuto per me il
favorito set di regole per un gioco di ruolo. Con in mente ciò, il mio
obiettivo era quello di catturare lo spirito di due giochi completamente
differenti e fonderli in uno solo, facendolo funzionare. Non pretendo di dire
che Classic Fantasy sia un sistema originale; Classic Fantasy è l’eco di molti
ottimi giochi e percorro umilmente le impronte dei loro ideatori, che sono
l’ispirazione di tutti coloro che sono venuti dopo. Questo è un omaggio alla
classica esplorazione di sotterranei e dei primi giochi di ruolo. Questi sono i
giochi ai quali mi sono ispirato: Advanced Dungeons&Dragons 1a e 2a
edizione, The Fantasy Trip e, ovviamente, le varie edizioni di Runequest.”
Veniamo adesso ai singoli capitoli della fatica di Rodney e
commentiamone il contenuto:
CAP 1 – Creazione del Personaggio: qui non ci si discosta da
Runequest o Mythras, se di razza umana si tirano 3D6 (le razze tirano dadi
modificati, un elfo ad esempio tira 2D6+9 per la Destrezza) o si utilizza un sistema a punti per le
determinare Forza, Destezza, Costituzione, Taglia, Intelligenza, Potere e Carisma. Le caratteristiche
determinano i Punti Ferita, il bonus al danno, l’Iniziativa e così via. Dico
subito che gli intervalli sono molto larghi in modo da non creare
sbilanciamento per i personaggi. Si calcolano inoltre le Competenze (Skill)
standard, ovvero quelle azioni che chiunque senza una formazione professionale
può tentare, vale a dire Danzare, Resistenza, Vigore, Atletica, ecc . La somma
di due caratteristiche determina sempre un punteggio percentuale che è la
possibilità del personaggio di riuscire
in quell’azione. Cosa vuol dire ciò? Che il sistema è meno sbilanciato a causa
dei punteggi delle caratteristiche. Dovendo tirare un dado percentuale, un
personaggio con Forza 18 avrà 6% in più di riuscire in una prova che richieda
l’attributo, rispetto ad un altro con Forza 12. Insomma, le caratteristiche
contano, ma non sono decisive come in D&D. Le caratteristiche non sono
quasi mai tirate in ballo, se per esempio di vuole sfondare una porta si tira
la Competenza Vigore (Brawn), invece di testare la Forza. Ne consegue che anche
personaggi con punteggi bassi, a forza di giocare, grazie all’esperienza
raggiungeranno vette impensabili all’inizio, senza essere obbligati dal sistema a tramutarsi
in Conan il barbaro per risultare più efficaci in
combattimento.
CAP 2 – Razza e Cultura: la base è sempre Runequest, ma qui
comincia a sentirsi l’influenza di D&D. Quando un personaggio è Umano gli
si assegna una cultura. È nato in un ambiente civilizzato o in una tribù
barbarica? È nomade? In base alla cultura gli viene assegnato un numero di
Competenze (skill) da poter accrescere (alcune standard, altre di professione),
un po’ come nel M.E.R.P. per chi ne ricorda le basi. È la razza a determinare le Competenze quando
si parla di elfi, nani, gnomi, mezzorchetti, halfling.
Come D&D però sono assegnate delle abilità speciali che
sono proprio quelle del Manuale del Giocatore (di 1a e 2° edizione). Facciamo
un esempio?
Es. come Umano tiro 3D6 per le 7 caratteristiche, scelgo
la cultura cittadina, quindi ottengo un Punto Fortuna e un Tiro Esperienza
addizionale . I Punti Fortuna o Fato, come li volete chiamare, permettono di
salvare la pellaccia nei momenti critici, il Tiro Esperienza è il premio a fine
sessione per migliorare le Competenze
del personaggio. In sostanza il vantaggio degli Umani è di avanzare più rapidamente delle altre
razze. Un nano tira 2D6+9 per Forza e Costituzione, 1D3+9 per la Taglia, 2D6+6
per l’Intelligenza, 3D6 per Potere, Destrezza e Carisma; ottiene inoltre
Resistenza alla Magia e Veleni, Infravisione e Senso delle Profondità. Cosa vi
ricorda?
CAP 3 – Classi: eccoci
al piatto forte, ci sono presentati Bardi, Cavalieri, Chierici, Barbari, Ladri,
Ladri-Acrobati, Maghi (inclusi tutti gli specialisti), Monaci, Paladini,
Guerrieri, Ranger e Druidi. Come si trasforma un sistema senza classi come
Mythras (leggi Runequest) in un sistema simile a D&D. Rodney sforna il suo
“uovo di Colombo”, vale a dire il colpo di genio in grado di fondere i due
sistemi. Ogni Classe ha una serie di Competenze (così come, abbiamo detto sopra, le razze e le culture) che la contraddistingue, quando
la percentuale attribuita ad un numero di queste passa una certa soglia si sale
di Rango, acquisendo un numero di Abilità speciali tematiche. Ogni personaggio
può partire da Rango 0, ma se possiede 5 Competenze connesse alla Classe pari o
superiori a 50% inizia il gioco a Rango 1.
Facciamo l’esempio della classe per
eccellenza, il Guerriero. Un Guerriero deve avere un minimo di Forza 11 e
Costituzione 11, conosce tutte le armi e porta tutte le armature, sceglie se ha
un bonus a combattere in armatura o se preferisce combattere leggero, ottiene
un +5% con tutte le armi, in più può specializzarsi con un arma da mischia o
con un’arma da tiro. A rango 1 ottiene un Punto Fortuna, può continuare a
specializzarsi nella stessa arma o apprenderne una nuova, ecc. Per i nostalgici
di D&D ogni Rango è contrassegnato da un titolo, il Guerriero è così
Warrior allo 0, Fighter al 1°, Hero al 2°, Champion al 3°, Super Hero al 4° e
Lord al 5°. Se avete personaggi di D&D e desiderate convertirli, c’è anche
una tabella per dirvi in che Rango collocarli e quanti punti percentuale sono
da attribuirsi nelle Competenze. Infine tutti possono creare multi-classe,
l’Umano può creare le combinazioni che desidera, le altre razze invece sono limitate da
quelle previste da una tabellina presente nel manuale; il sistema è elegante e non lascia punti scoperti.
CAP 4 – Competenze: gli skill, qui sono menzionati solo
quelli che differiscono come contenuto da Mythras. Per il resto il concetto è
identico. A fine sessione l’arbitro assegna, come premio per il giocatore, un
numero di tiri per aumentare le Competenze. In alternativa si può aumentare una
caratteristica, ma costa un numero molto alto di tiri (si deve fare un cotro
tra l’attuale caratteristica e quella alla quale si tende, ma fate conto di
dover investire una decina di Tiri Esperienza), ovviamente se aumentare una
caratteristica aumenta di 1% tutte le Competenze correlate e potrebbero
cambiare Punti Ferita o Bonus al Danno, ecc.
CAP 5 – Equipaggiamento: armi e armature, per lo più.
Ricordate che come Runequest (e se volete D&D 5° edizione) ogni arma
permette degli stili di combattimento differenti, ad esempio con una spada
bastarda è possibile Impalare, Provocare un’Emorragia e Smembrare, con una rete
si può Aggrovigliare l’avversario.
CAP 6 – Sistema di Gioco: il motore è Mythras (Runequest),
ma sono qui elencate nuove regole per trattare i veleni e malattie, aggiustare armi ed armature, cercare porte
segrete o nascoste e quant’altro tralasciato nel regolamento d’appoggio.
CAP 7 – Combattimento: un capitolo fatto appositamente per
chi vuole giocare Runequest come fosse D&D 3a edizione, ovvero su griglia.
L’ho saltato a piè pari senza leggerlo nemmeno, quindi non mi esprimo. Quello
che mi piace di Mythras è proprio il combattimento tattico privo di griglia
dove conta la lunghezza dell’arma, i Punti Ferita sono distribuiti nelle
diverse parti del corpo, l’armatura scala il danno, si verificano effetti
speciali nel caso di critica che conferiscono drammaticità al gioco.
CAP 8 – Magia: ecco che torna D&D e si abbandona quasi
del tutto Runequest in questo caso. Esistono due tipi di magia: Arcana e
Divina, ovvero da mago e prete. Tutti in teoria possono lanciare incantesimi,
anche in armatura, ma in quest’ultimo caso impiegherete molto più tempo a
rilasciare l’incantesimo. Come per i Punti Ferita anche i Punti Magia sono
fissi, ma gli incantesimi costano meno mano mano che si avanza di Rango, è
inoltre possibile superare i propri limiti addossandosi della Fatica, cosa che
come minimo diminuisce le Competenze del PG, ma in casi estremi può arrivare ad
ucciderlo. Il numero di incantesimi conosciuti dipende dalla Competenza
relativa e dalla classe, ad esempio un bardo conoscerà la metà degli
incantesimi di un mago a parità di Conoscenza Arcana. Come in D&D si devono
memorizzare le magie disponibili, ma la scelta è più ampia (modello 5° edizione).
Notare che per lanciare un incantesimo bisogna superare una prova, se essa ha
successo sono spesi i punti, ma l’incantesimo può essere ripetuto; se invece si
fallisce l’incantesimo è cancellato dalla memoria, per questo è consentito
memorizzare due o più incantesimi dello stesso tipo. Un mago con Intelligenza
17 di Rango 3 memorizza 5 incantesimi di rango 3, 7 di rango 2 e 9 di rango 1.
Ci sono regole per apprendere nuovi incantesimi, scrivere pergamene, fare
duelli magici e via discorrendo, insomma l’argomento è trattato con dovizia di
particolari. Una nota per gli amanti di AD&D e sulla famosa diatriba su
quali reami di magia gli dovessero essere attribuiti: esistono due tipi di
Bardo, uno che utilizza magia Divina come nella prima edizione e uno che
utilizza magia Arcana come nella seconda.
CAP 9 e 10 – Magia Arcana e Divina: qui sono presentati gli
incantesimi, sono presenti tutti quelli più famosi. Una chicca è che possiamo
avere rituali molto lunghi, incantesimi che richiedono un’azione e incantesimi
che si lanciano per reazione, come una parata nel combattimento. Gli
incantesimi, grazie ai Punti Magia possono poi essere aumentati di efficacia,
durata ecc.
CAP 11 – Mostri: qui, come in ogni gioco di ruolo che si
rispetti, ci si sbizzarrisce, 76 pagine di nemici crudeli da aggiungere a
quelli di Mythras coprono ogni esigenza. Ricordo che la peculiarità di
Runequest è che, in teoria, è possibile interpretare ogni creatura listata,
essendo fornita il numero di dadi da tirare per ogni caratteristica.
CAP 12 – Tesori: altra serie di tabelle immancabili, 42
pagine di oggetti magici.
CAP 13 – Cosmologia: niente da aggiungere di non noto, ma
almeno è spiegato il multiverso per i non addetti ai lavori. In aggiunta
trovate il Pantheon degli dei.
CAP 14 – Appendice: tabelle dei Mostri Erranti, pesi,
misure, e scheda del personaggio.
Segue l’Indice e l’anticipazione che stanno lavorando per
fare uscire Compendio Arcano, l’espansione che aggiungerà incantesimi, oggetti
magici (alcuni menzionati in Classic Fantasy e non disponibili nel libro base),
ulteriori mostri. L’espansione è prevista per fine 2017, inizio 2018. Ho notato
alcuni commenti negativi di acquirenti che sostengono di aver comprato solo
metà gioco, ma francamente mi paiono pretese assurde.
Conclusioni: come detto non l’ho ancora provato, ma penso di
proporlo ai miei giocatori di D&D, almeno per un’avventurina di prova. A
favore vedo un sistema quadrato, che propone un fantasy realistico, con una
creazione del personaggio ottimamente organizzata. Inoltre la conversione del
materiale di prima e seconda edizione mi pare facile. Mi spiego meglio, un +1
corrisponde ad un +5% circa, non ci sono poteri e talenti impossibili da
trasportare se non con un grosso sforzo di rivisitazione.
L’unico dubbio che rimane è il tempo che potrebbe essere
richiesto da un combattimento impegnativo contro più opponenti, in quanto il
motore rimane pur sempre Runequest. Classic Fantasy è il sistema che si colloca
meglio tra D&D e MERP (GIRSA), tra AD&D e Rolemaster, dove il vostro PG
rimane riassunto magicamente in 2 facciate di un foglio A4.
Quindi a chi consigliarlo?
A tutti i giocatori che desiderano sentire un brivido dietro
la schiena prima di affrontare ogni combattimento, che amano il concetto di
classe, ma non vorrebbero essere troppo imbrigliati. Ai Master che si sono
trovati a dover optare all’E6 pur di far quadrare la 3a edizione, a quelli che
vorrebbero rispolverare i vecchi moduli e riviverli con una tensione nuova.
Classic Fantasy potrebbe essere il gioco di ruolo che aspettavate.
Wow, un bell'articolone dopo un bel po' di silenzio! Io di Runequest ho il Basic (fondo di magazzino Stratelibri allegato alla rivista DM Magazine se ben ricordo, non è proprio Runequest ma le regole sono quelle) e il recente rilancio per Asterion Press che però non ha avuto seguito per non ricordo più quali problemi.
RispondiEliminaTrovo che il sistema si sposi meravigliosamente con Call of Cthulhu ma per le ambientazioni fantasy io sono ancora legato a concetti classici come le classi!
Quando ho letto il titolo del post pensavo che Steve Perrin fosse morto! :D
Cioé, per dare la mano al fu Gygax...
Ahahahah! Mi ripresento col necrologio di Perrin!
EliminaSul fatto del concetto di classe ci troviamo perfettamente d'accordo, ma è proprio questa l'innovazione che Rodney apporta con Classic Fantasy. Sono quansi certo che, per un amante come te di Rolemaster, troveresti un certo piacere a leggere il regolamento.
Mi hai incuriosito.
EliminaLa mia pecca e non aver mai giocato a Runequest, anche se mi sono trovato a sviluppare il capitolo Bestiario per il supplemento Asterion dedicato al Re Nero (basato sul regolamento Runequest).
RispondiEliminaMolto affascinante come GdR, soprattutto per armature e combattimenti con zone mirate.... decisamente diverso da D&D classico... :)
però posso dire di avere molta più esperienza con Cthulhu.... :)
EliminaCiao Shadar!
EliminaPer i motivi espressi nell'articolo, nemmeno io ho mai giocato Runequest. Vuoi che, quando era ora di menar le mani seriamente, ai tempi passavo da D&D a M.E.R.P. o Rolemaster.
A questo regolamento vorrei dare un'opportunità, prendere un'avventura di D&D e metterlo alla prova. Appena accadrà, magari vi faccio un report.
Stai bene!