mercoledì 14 dicembre 2016

Le Sorprese del Grognardo: la Stanza 33

Salve,

questa è una vecchia storia cominciata a Marzo 2014 ed è ora di chiudere il cerchio. Sotto Natale mi appresto a far rivivere il vecchio modulo G1; spero che qualcun altro, in qualche angolo d’Italia, metta in scena invece la S1, potendosela godere infine nella sua lingua madre. Questo blog non se lo filano in molti, ma per coloro che ogni tanto vi buttano un occhio, ho idea questo sia un post importante, atteso forse fin troppo a lungo.

La stanza 33 è qui nella sua brutalità e impossibilità di essere risolta. Pochi sono coloro che sono riusciti a fuggire alla furia di Acererak, ancor meno coloro che possono dire di averlo sconfitto (io non ho ancora conosciuto un giocatore che si possa fregiare di cotanta impresa). Lo scopo tuttavia di quest’incontro, l’abbiamo ripetuto più volte, è quello di far rivivere il mito della Tomba e della sua ineffabilità. Si lotta una vita per incontrare la morte, e lì si cede il passo alla Natura. Questo è per me il senso della Tomba. Avanti prodi, mancano solo pochi passi alla fine!


La Cripta di Acererak
33. LA CRIPTA DI ACERERAK IL SEMI-LICH: La piccola, 3mtx6mt, cripta funeraria ha un soffitto ad arco la cui sommità è di 7,5mt. Non c'è assolutamente niente nella camera, anche se è possibile notare una piccola depressione di pochi centimetri di profondità, circa 60cm2, al centro del pavimento. Un controllo attento rivelerà un piccolo foro nel mezzo di questa depressione - un altro buco della serratura! Se la PRIMA CHIAVE è inserita nel foro, l'individuo che effettua l'azione sarà lanciato verso l'alto dalla potenza della conseguente esplosione della chiave, e 5-30 (5d6) pf di danno verranno inflitti solamente a questo personaggio. La SECONDA CHIAVE (dell'area 28) si adatta al foro e niente di sconveniente si verificherà in questo caso. In realtà, nulla accadrà fino a quando la chiave non verrà girata 3 volte a destra in successione. Appena ciò viene fatto si udirà un tremore, e il centro dei 4,5mt del pavimento a sud della cripta raggiungerà la sommità della volta. (IN QUESTO MOMENTO INIZIATE A CONTARE FINO A 5. QUALSIASI PERSONAGGIO POSIZIONATO NEI 4,5MT A SUD DELLA STANZA ALLA FINE DEL CONTEGGIO SARA' STATO INNALZATO ASSIEME ALLA NUOVA CRIPTA RIMANENDO SCHIACCIATO E RIDOTTO IN POLTIGLIA SUL SOFFITTO AD ARCO). I 4,5mt a sud della stanza rivelano ora una cripta di mithril. C'è una porta al centro del dispositivo, con inserita un'anella. Tirando forte si aprirà uno spesso portone. (MOSTRATE L'ILLUSTRAZIONE # 33). All'interno si può notare quanto segue:

                     tutti gli oggetti che sono stati teletrasportati quando i PG sono stati denudati

                     97 gemme da 10 m.o. e 3 gemme enormi (un'olivina da 10.000 mo, uno smeraldo da 50.000 mo e un opale nero da 100.000 mo)

                     12 pozioni e 6 pergamene magiche (da determinarsi casualmente)

                     1 anello, 1 bastone, 1 staffa, e 3 oggetti vari

                     una spada +4 defending/protettrice e 2 spade maledette e una lancia maledetta backbiting/morsicatrice

 
Anche Acererak il semi-lich è nella cripta...


Il Semi-Lich: In un'epoca passata, un mago/chierico umano d’inconcepibile malvagità prese le misure necessarie per preservare la sua forza vitale al di là dei secoli che aveva già vissuto, e questa creatura divenne il lich, Acererak. Nel corso delle decine di anni che seguirono, il lich abitò con orde di servitori orribili nelle cupe sale di pietra della stessa collina dove ora sta la tomba. Alla fine anche la forza vitale non-morta di Acererak cominciò ad affievolirsi, e nelle 8 decadi successive, i servi del lich lavorarono per creare la Tomba degli Orrori. Poi Acererak distrusse tutti i suoi schiavi e servitori, nascose magicamente l'ingresso alle sue sale, e si diresse al suo ultimo giaciglio, mentre la sua anima vagava altri piani, sconosciuti anche al più saggio dei saggi. L'unione delle due metà della PRIMA CHIAVE richiamerà la sua anima al Primo Piano Materiale, e l'uso della SECONDA CHIAVE avviserà quello che ora è un semi-lich pronto per la battaglia che gli garantirà altri secoli di sopravvivenza.

 
Tutto ciò che oggi rimane di Acererak sono la polvere delle sue ossa e il suo teschio che riposano nei recessi più remoti della cripta. Questi pochi resti sono sufficienti! Se il tesoro nella cripta viene toccato, la polvere turbinerà in aria e formerà una forma simile ad un uomo. Se questa forma viene ignorata, svanirà in 3 round, perché può solo avanzare e minacciare, ma non causare danno. Ogni attacco fisico darà 1 punto energia e gli attacchi magici restituiranno 1 punto energia per ogni livello di incantesimo utilizzato, vale a dire un incantesimo di 3° livello dona 3 punti energia. Ogni punto energia è pari a un punto ferita, e se vengono acquisiti 50 punti energia, la polvere diverrà un ghost/fantasma (vedi ADVANCED DUNGEONS & DRAGONS , Manuale dei Mostri), controllato da Acererak, e questa cosa attaccherà immediatamente. (La polvere turbinerà e cadrà a terra se viene colpita da un colpo o un incantesimo, come se venissero inferti veramente dei danni, così la formazione del fantasma non è così improbabile).
 

Se un personaggio è così sciocco da toccare il cranio del semi-lich, una cosa terribile accade. (USATE L'ILLUSTRAZIONE 33 (A)). Appena toccato il teschio di Acererak si libra in aria, e lentamente esamina il gruppo. Ci sono due gioielli incastonati nelle orbite (rubini da 50.000 mo) e 6 diamanti appuntiti (taglio marquise) inseriti come denti nella mandibola (ogni diamante ha un valore di 5.000 mo). Il semi-lich può capire quale membro del gruppo è il più potente, e solitamente selezionerà un mago invece di un guerriero, un guerriero invece di un chierico, un chierico al posto di un ladro. L'anima del più forte sarà risucchiata immediatamente dal proprio
corpo e intrappolata all'interno del gioiello incastonato nell'occhio destro, e le gemme-occhio
brilleranno con luci di infima malvagità mentre il corpo del personaggio crolla in una massa  corrotta e decomposta in un singolo round – segnando quindi la sua fine. Il teschio poi ricade nuovamente, sazio. Se è colpito o toccato una seconda volta, si innalzerà nuovamente e risucchierà l'anima del secondo personaggio ritenuto più forte nel suo altro occhio. Questo processo si ripete anche per tutti i 6 denti diamante, e se il teschio è ancora intatto e ancora molestato, lancerà una  maledizione sui rimanenti personaggi che li teletrasporterà a caso in un raggio di 100-600 miglia, ognuno di essi maledetto a un destino simile a uno dei seguenti a) sarà sempre colpito avversario che lo attacchi o b) non riuscirà mai in nessun tiro salvezza o c) perderà sempre tutti i tesori senza ottenere alcuna esperienza da essi. L'ultima parte della maledizione può essere rimossa da un incantesimo remove course/rimuovi maledizione, ma il Carisma del personaggio così trattato scenderà di 2 punti immediatamente, senza possibilità di recuperare i punti persi (a meno che non si trovi un qualche modo magico mezzo per ripristinarli).
 

Il teschio del semi-lich può essere danneggiato solo da quanto segue:

                     un incantesimo forget/dimenticare obbligherà il teschio a ricadere senza risucchiare alcuna anima

                     ogni incantesimo shatter/frantuma lanciatogli gli infliggerà 10 pf

                     un incantesimo power word, kill/parola sacra, uccidi pronunciata da un mago in un piano etereo o astrale lo distruggerà

                     solo un guerriero con una spada vorpal/mozzatrice, un ranger con una sword of sharpness/spada affilata o un paladino con lo stesso tipo di spade o anche con un’arma +4 possono infliggere danno al teschio.

                     Un incantesimo exorcize/esorcizza farà cadere il teschio allo stesso modo di forget/dimenticare

                     Un dispel evil/scaccia il male infligge 5 pf di danno

                     Un holy word/parola sacra pronunciato contro il teschio infliggerà 20 pf di danno

                     Un ladro che lanci con la fionda una delle grandi gemme trovate nella cripta infliggerà 1 pf di danno per 10.000 mo di valore, per es. 1, 5, 10 pf di danno, ma la gemma si distruggerà nell’impatto e se dovesse mancare il bersaglio dovrà essere salvata contro crushing blow/colpo distruttore o la gemma si frantumerà ugualmente colpendo le mura della cripta.

 

Il teschio di Acererak sopporterà 50 punti ferita prima di essere distrutto, e ha AC -6. Se il cranio è distrutto, ogni gemma che abbia imprigionato un'anima deve fare un tiro salvezza contro magia come se fosse il personaggio intrappolato all'interno. Quelle che sbagliano il tiro salvezza non contengono più forza vitale - il semi-lich ha prosciugato l'anima e l’ha divorata prima di essere distrutto. Quelle che superano nel tiro salvezza contengono ancora l'anima del personaggio, è possibile capirlo da una debole luce interna (e visibile come un piccola figura all'interno della gemma, se vista con true seeing/visione del vero, true sight/vista rivelatrice o con la gem of seeing/gemma della veggenza). L'anima può essere liberata distruggendo la gemma, ma un corpo materiale deve essere pronto entro 3mt di distanza per riceverla - un clone, un simulacro, un qualche tipo di corpo inanimato. COME RICOMPENSA PER LA DISTRUZIONE DEL SEMI-LICH SI CONSIGLIA DI ELARGIRE 100.000 PUNTI ESPERIENZA. QUESTO RENDE MERITO A TUTTE LE AZIONI PRODOTTE ALL’INTERNO DELLA TOMBA DEGLI ORRORI PER RAGGIUNGERE LA CRIPTA. IL TESORO CHE SI RIESCE A PORTARE ALL’ESTERNO DELLA TOMBA DOVREBBE ASSEGNARE 1 PUNTO ESPERIENZA ADDIZIONALE PER OGNI 2 M.O. DI VALORE.

Qui termina la spedizione alla Tomba degli Orrori. Speriamo che voi e i vostri giocatori l’abbiate trovata divertente, impegnativa e gratificante.

 

3 commenti:

  1. Bentornato, Mattia. Io per il 23-24 e poi 26 e 27 dicembre ho in previsione la continuazione della B10, con un nuovo giocatore (adesso saremo 9 peresonaggi in tutto!) e all'assalto dell'accampamento degli schiavisti, dove eravamo rimasti con le sessioni di agosto!
    Per l'occasione stavolta ho deciso di non limitarmi agli schizzi a penna e pennarello ma ho preso tre album da disegno per acquerello che ho già cominciato a imbrattare.

    Francamente non ti facevo interessato al traffico sul blog, pensavo fossi superiore a queste cose (laddove ci sono blogger che si inventano tutti i sistemi possibili per avere più contatti, manco fossero soldi!). Meglio pochi ma buoni, no?

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    1. Ciao Luca,

      no, ma infatti (che inizio di frase è?). Aprire un blog su AD&D e pretendere traffico è come fare una rotonda a 3 corsie a Monchio di Palagano. Questo blog accompagna un po' i giorni della vita oramai, dietro la facciata di retrospettiva su un mondo a testa in giù. Quindi sì, no, è per lo più un parlare con se stessi. E con te, che rimani il mio unico intelocutore e psicologo.

      Mi incuriosisce questa cosa degli schizzi a pennarello, mica mi avevi avvisato che eri un artista! Quattro mesi di pausa significa un buon tempo per prepararsi, immagino avrai svolto un lavoro eccellente. Se anche fosse roba ridicola, mi pacerebbe vederla pubblicata sul tuo blog.

      Bis bald!

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    2. ..."psicologo"? :|
      Quando giochiamo alla B10, in due occasioni all'anno (estate+festività) sono solito fare delle illustrazioni a penna o pennarello, quest'estate ne ho riempito 50 fogli presi appositamente... E sono pure quello che fa i riassunti delle partite!
      Mi era già venuta quella di provare con gli acquerelli e la prossima settimana metterò in pratica il proposito!
      Le illustrazioni si possono vedere in un blog della campagna che però è privato, ma vista la qualità delle ultime foto (visto che l'amico che ce le mette non ha cazzi di usare uno scanner che a suo dire è troppo laborioso da usare) non ti perdi molto. Anche perché certe cose sono probabilmente incomprensibili se non hai preso parte alle sessioni di gioco. Comunque se recupero la tua mail ti mando una selezione di quelle più papabili.

      PS: non condivido il tuo astio verso la civilissima Monchio di Palagano, ridente frazione di cui ho appreso l'esistenza solo adesso.

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