martedì 9 giugno 2015

Le sorprese del Grognardo: Accessi alla Tomba

Avventurieri vacanzieri e avventurieri cittadini senza condizionatore,

continua il romanzo a puntate della Tomba più conosciuta e infame di ogni tempo. Ho cominciato il mio trasloco e non vi dico come sta messo il mio portafoglio e il ruolino di appuntamenti che ho programmato, roba da mail di testa!
Sono cose della vita, vanno prese un po’ così (bassissima citazione). Le case sono strane perché ti senti di non possedere praticamente nulla e poi da ogni angolo escono ricordi e cianfrusaglie. Ad ognuno di questi oggetti spetta un fato, terminare il suo tempo al tuo fianco o continuare a dividere il cammino.
Sì, vicino a qualche pattumiera per il riciclo della carta di Modena, sto per poggiare vecchie mappe, avventure e disegni…di qualcosa mi devo pur liberare. Volantini di convention andate, ciclostili di racconti che rimarranno solo nella mia memoria. E già mi pento di queste parole che sanno di sacrilegio. Avete avuto voi il coraggio di cestinare i quaderni delle elementare sui quali avete scritto le vostre prime lettere che dovevano stare perfettamente all’interno del quadretto?
Intanto accatasto da una parte, poi agli sgoccioli del mese deciderò. In fondo, quando riaprirò questi cimeli se non al prossimo trasloco? Sì, ma allora perché mi pare di strapparmi una costola nel fare queste scelte. Chissà, se penso che ancora ho un conto aperto con mia madre per aver scambiato per immondizia la mia raccolta dei Ronfi!
Ma come al solito non vi importa nulla di tutto ciò, se non delle righe che seguono, nelle quali non ho potuto esimermi dal dare la sua parte di merito a Mirto, ragazzo che non conosco, ma al quale devo l’ottimo sforzo profuso per la traduzione del poema di Acererak sul forum di Dragon's Lair qualche anno or sono.
Avete ancora le cinture allacciate?

ACCESSI ALLA TOMBA

L'accesso alla Tomba
1. FALSO INGRESSO AL TUNNEL: Il corridoio è di pietra liscia, lavorata in maniera grossolana, ed è buio e pieno di ragnatele. Il tetto, 6 metri sopra la vostra testa, è oscurato da questi fili penzolanti, e così un'osservazione superficiale non rivelerà che le pietre che lo compongono si incastrano male. La luce del giorno sarà sufficiente per rivelare una porta di quercia a due ante alla fine del passaggio. Se il tetto è pungolato anche solo lievemente, o se le porte vengono aperte, il tetto del tunnel crollerà infliggendo da 5-50 (5d10) punti ferita ad ogni personaggio all'interno dell'area, senza possibilità di tiro salvezza. Le porte si aprono verso l'esterno per mezzo di due grandi anelle di ferro. Il ragnatele devono essere bruciate affinché si possa ispezionare il soffitto della galleria, questa zona è illustrata dall'IMMAGINE # 1.

2. FALSO INGRESSO AL TUNNEL: Questa è un altro passaggio di pietra liscia, ma il soffitto è alto solo 3 metri. La luce del giorno consentirà agli avventurieri di vedere vagamente quelle che sembrano essere due porte distinte alla fine del corridoio . La pavimentazione dopo 15 metri di distanza all'interno del passaggio si muoverà impercettibilmente quando personaggi calpesteranno la sua superficie. Si potrà udire un rombo da dietro (o accanto se alcuni sono a 9 metri all'interno del corridoio). A questo punto cominciate a contare lentamente fino a 10 – facendo passare 1,5 secondi per conteggio - e raggiungete il 10 prima che qualunque giocatore abbia reagito come indicato di seguito, un enorme blocco di pietra, dello spessore di 3 metri, scivolerà in modo da chiudere e sigillare completamente il passaggio. Questo blocco non può essere spostato o riportato nella posizione originale. I personaggi così intrappolati potranno sfuggire solo nei seguenti modi: tramite gli incantesimi di Disintegrate, Phasedoor, Stone-flesh (posto che una quantità sufficiente di blocco possa essere tramutato come da incantesimo), Transmute rock-mud, Wish. I giocatori che avranno avvisato che i loro è personaggi correvano verso l'uscita, riusciranno a coprire una distanza pari a 30 cm per ogni punto di movimento del loro personaggio/numero contato. Così, un movimento base di 6 significa che il personaggio può coprire 1,80 mt di distanza nello spazio di un singolo conto. Mentalmente prendete nota delle azioni dei personaggi, e quando il conteggio fino a 10 è completato, calcolate dove si trova ogni personaggio. Il blocco inizia con un movimento lento, in modo che al conteggio di 1 solo una piccola parte inizia a sporgere, a 2 è fuoriuscito di 60cm + fuori nel corridoio, al 3 è a 1,20mt +, a 4 è a 1,8 mt +, a 5 è a 2,70mt, a 6 è a 3,3 mt +, a 7 è a 3,9 mt +, a 8 è a 4,8mt, a 9 il blocco è ormai sceso di 5,4 mt +, e a 10 si è abbattuto chiudendo l'entrata e schiacciando tutto ciò che si trova tra esso e la parete. ECCEZIONE : Una barra di ferro interromperà discesa del blocco, ma solo se la barra è posta sul sulla porzione di corridoio dove il blocco si va ad incuneare. Se posta in maniera imprecisa allora la barra si piegherà permettendo al blocco di calare, ma garantirà un conteggio ulteriore di 1 che rappresenta il tempo che la barra impiega a piegarsi. Le porte alla fine del passaggio sono false. Questa zona è illustrata dall'IMMAGINE # 2.

3. ENTRATA ALLA TOMBA DEGLI ORRORI: Anche solamente la fioca luce del giorno che entri nello spazio angusto o una torcia permetterà di scoprire quello che appare essere un insolito tunnel. E' possibile vedere colori vivaci e brillanti un po' ovunque, le pietre e pigmenti non sono state offuscate dal passaggio di decenni. ( USARE ILLUSTRAZIONE # 3 ADESSO). Il pavimento del corridoio è un variopinto mosaico di pietra, nel quale si distingue, un serpeggiante percorso di mattonelle rosse larghe circa 60cm (la linea si snoda verso sud lungo il corridoio ) facilmente visibile allo spettatore (controllate la nota per quanto riguarda le trappole alla fine di questo paragrafo). Non è possibile controllare la muratura sulle pareti o il soffitto 6mt più in alto,  pare infatti che il cemento o il gesso sia stato lisciato su tutte queste superfici e quindi illustrato. Le scene dipinte mostrano campi con vacche al pascolo, un boschetto con diversi lupi sullo sfondo, schiavi (umani, orchetti, elfi, e bizzarri uomini bestia: uomo-maiale , uomo-gorilla e uomo-cane) intenti nel lavoro. Alcuni degli affreschi mostrano camere di qualche edificio - una biblioteca con molti libri e pergamene, una stanza delle torture, il laboratorio di un mago (cfr. 4, sotto per maggiori dettagli di questa zona). Ci sono sedie, finestre, scatole, balle, porte, scrigni, uccelli, pipistrelli, ragni e ogni sorta di cose rappresentate sulle pareti.

Tutti i pozzi (tranne dove indicato il contrario) nella Tomba sono profondi 3mt e nascoste da una botola con un contrappeso che si spalancherà non appena qualcuno metta piede su di esse. Spingendo con forza su queste trappole con un'asta le rivelerà da 4 a 6 (d6, 1-4). Coloro che passano sul coperchio di un pozzo avranno una percentuale base di cadere pari al 100%, ridotta di 1% per ogni punto di destrezza fino a 12, e di 2% per ogni punto superiore a 12, ovvero con  destrezza 13=14% di probabilità di non cadere in un pozzo, con destrezza 14 = 16%, 15 = 18%, 16 = 20%, 17 = 22%, e 18 Destrezza = 24% di probabilità di non finire dentro. Sul fondo di ogni pozzo sono poste 5 punte di ferro ricoperte di veleno. Tirare un D6 per determinare quante punte feriscono la vittima: 1, 2 e 3 sono il numero di punte che possono colpire, da 4 a 6 NESSUNA  PUNTA HA FERITO il personaggio. Ogni punta provoca 1-6 punti ferita di danno, e la vittima deve fare un tiro salvezza contro veleno per ogni punta che lo ferisce. Qualsiasi TS fallito significa che la vittima è uccisa dal veleno.

A. Quest’area è posta dove è dipinta la stanza delle torture, e il muro che nasconde questo passaggio mostra un dipinto della porta di ferro che evidentemente confina una sorta di orrida creatura (le sue mani artigliate e squamose afferrano le sbarre della sua piccola finestra), che può essere liberata per tormentare i prigionieri. Se l'intonaco e i listelli dietro di esso sono rimossi, sarà rivelata una porta che si apre verso l'interno.
B. Se il modello del pavimento è stato accuratamente osservato e studiato dall'ingresso a questo punto, l'individuo con tale perseveranza sarà ricompensato dall'intuizione improvvisa che ci sia un messaggio contenuto in una serie di rune quasi invisibili nel pavimento a mosaico. Dice:  «ACERERAK SI CONGRATULA CON VOI PER IL VOSTRO SPIRITO D'OSSERVAZIONE.  FATE QUINDI DI QUESTO (testo, N.d.T) CIO' CHE DESIDERATE, PERCHÈ ALLA FINE SARETE MIEI, QUALUNQUE COSA FACCIATE!

Ritorna sui tuoi passi, sopporta chi tortura,
o passa sotto l’arco, e tenta la ventura.
Non celerà mistero la sala che vien tosto
Se compi il sacrificio, qualunque ne sia il costo.


Il verde è da evitare, ma l’uomo di valore
Si fida della notte, del buio è il suo colore.
Laddove tracce rosse inanellano il sigillo
sii saggio e cedi solo un magico gingillo.


Due volta la caduta, in un abisso scuro
sarai poi compensata, se osservi bene il muro.
Queste e quelle chiavi saranno assai importanti
le mani siano salde, se i passi son tremanti.


Nel falso cerca bene, che il vero v’è celato:
sii scettico e sarai nel grande colonnato.
E lì s’erige un trono che è chiave e serratura,
ti porterà la luna, a fine prematura.


Gli uomini di ferro, dall’orrida presenza,
Son certo molto più, di ciò che è all’apparenza.
Per una via sinistra, al fin potrai trovarmi:
mi prendo la tua anima, se osi disturbarmi!

(NdT: adattamento e traduzione del poema di Acererak a cura di Mirto Musci, utente di Dragon's Lair  pubblicato in data 9 gen 2012 alle 19:49)

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