Ben (re)incontrati!
anzitutto chiedo scusa perché manco da un po' di tempo, ma al momento sono impegnato ad organizzare un trasloco, una ristrutturazione e vari altri lavori che mi prendono testa e cuore. Ho anche smesso di giocare, dopo circa 30 sessioni sentivo che era ora di prendere un po' di tempo per me stesso. Fare il DM, in maniera (semi) seria, è quasi un lavoro!
anzitutto chiedo scusa perché manco da un po' di tempo, ma al momento sono impegnato ad organizzare un trasloco, una ristrutturazione e vari altri lavori che mi prendono testa e cuore. Ho anche smesso di giocare, dopo circa 30 sessioni sentivo che era ora di prendere un po' di tempo per me stesso. Fare il DM, in maniera (semi) seria, è quasi un lavoro!
Ho bisogno di tempo per pensare ad altro, ma anche tempo per programmare un nuovo inizio, in prospettiva con un nuovo gruppo di giocatori. A mio parere uno dei difetti dei giocatori di ruolo è di essere molto abitudinari, chiusi nel loro piccolo gruppo e poco propensi alle nuove avventure in compagnia di sconosciuti. Da questo punto di vista il mondo del gioco da tavolo è più inclusivo e aggregante.
Così ho deciso di darmi una regola: programmare avventure corte, che possano trovare un finale in 5 sessioni e poi vedere se proseguire o cominciare con qualcun altro. Mi sono anche ripromesso di spiegare ai miei prossimi giocatori questo piano fin dalla prima sessione, per evitare sorprese. Gli ultimi compagni di gioco che ho lasciato a loro stessi (dopo aver comunque portato a termine l'avventura) hanno accolto la mia decisione come un piccolo tradimento (come, giochi con altri e non più con noi?); per adesso credo che non abbiano ancora elaborato il lutto e compreso che ci sarà un ritorno probabilmente, come nelle grandi storie d'amore ci vuole però anche un filo di drammaticità. In compenso uno di loro si è proposto come Master e quindi la mia uscita si rivela una fonte di crescita per qualcun altro, che riprenderà le mie orme e scriverà un nuovo capitolo originale della saga, forse con nuovi protagonisti.
Così ho deciso di darmi una regola: programmare avventure corte, che possano trovare un finale in 5 sessioni e poi vedere se proseguire o cominciare con qualcun altro. Mi sono anche ripromesso di spiegare ai miei prossimi giocatori questo piano fin dalla prima sessione, per evitare sorprese. Gli ultimi compagni di gioco che ho lasciato a loro stessi (dopo aver comunque portato a termine l'avventura) hanno accolto la mia decisione come un piccolo tradimento (come, giochi con altri e non più con noi?); per adesso credo che non abbiano ancora elaborato il lutto e compreso che ci sarà un ritorno probabilmente, come nelle grandi storie d'amore ci vuole però anche un filo di drammaticità. In compenso uno di loro si è proposto come Master e quindi la mia uscita si rivela una fonte di crescita per qualcun altro, che riprenderà le mie orme e scriverà un nuovo capitolo originale della saga, forse con nuovi protagonisti.
Insomma, mi sono preso il rischio di rimanere a piedi, ma sono speranzoso di trovare nuovi giocatori, specialmente in persone che non toccano dadi abitualmente. Vedremo se la spunto o se finisco, come ha già detto qualcuno in Club, esoD&Dato. Vista che sono rasente ai 40, possibile che la crisi tocchi anche a me?
Di queste elucubrazioni, tuttavia, credo non vi interessi molto. Il post nasce dall'esigenza di mettere su un binario una richiesta che in diversi "amici" di questo blog (peccato non conoscervi di persona!) mi hanno fatto. Ero indeciso sui tempi e sui modi, l'idea che ho avuto è di spezzettare in più post la storia da pubblicare. Penso così di ritagliarmi tra i 35 e i 40 post, l'obiettivo è far terminare il Trono di Spade prima di questo ciclo di appuntamenti. A buon intenditore...
Bene, ora che l'ho detto, allacciate le cinture: si parte!
Bene, ora che l'ho detto, allacciate le cinture: si parte!
La leggenda della Tomba
La leggenda della Tomba |
Luoghi possibili dove ambientare la Tomba:
1. La più alta
collina della Piana di Iuz
2. Un’isola (che non
appare sulle mappe) nel Nyr Dyv
3. Nel Bright Desert (Deserto Luminoso)
4. Al confine occidentale del Ducato di Geolt
5. Da qualche parte nella Vast Swamp (l’Immensa Palude)
6. Su di un’isola oltre il reame della Baronia del Mare (Sea Barons)
NOTE PER IL DUNGEON MASTER
3. Nel Bright Desert (Deserto Luminoso)
4. Al confine occidentale del Ducato di Geolt
5. Da qualche parte nella Vast Swamp (l’Immensa Palude)
6. Su di un’isola oltre il reame della Baronia del Mare (Sea Barons)
NOTE PER IL DUNGEON MASTER
Come i giocatori più
svegli capiranno leggendo la Leggenda della Tomba, questo
sotterraneo è composto più da trabocchetti e trappole, che da mostri da
sconfiggere. QUESTO E’ UN MODULO PER PERSONE CHE USANO LA TESTA E SE IL TUO
GRUPPO HA UN APPROCCIO HACK&SLAY RIMARRA’ DELUSO! In quest’ultimo caso, sarà
meglio evitare di giocarlo piuttosto che avvertirli a cose fatte che c’erano
pochi mostri. E’ convinzione dell’autore che lavorare con la testa, piuttosto
che con i muscoli, sia un’ottima cosa per tutti i giocatori e che beneficeranno
dall’aver giocato questo modulo, perché le capacità di ciascun partecipante
saranno migliorate dal ragionamento e dall’esperienza – se già ponete con
regolarità ai vostri giocatori problematiche da risolvere seguendo questa
pratica, allora state sicuri che questo modulo sarà di loro gradimento.
L’esplorazione della Tomba richiederà un tempo piuttosto lungo, quindi siate pronti a giocare diverse sessioni con questo modulo. Quando terminate una sessione, date per scontato che il gruppo utilizzi il tempo che intercorre fino alla sessione successiva riposandosi e rinfrancandosi dalle fatiche affrontate fino a quel momento. Questo collegamento del tempo di gioco 1/1 con il tempo reale che trascorre tra le sessioni permetterà anche il recupero dia alcuni dei punti ferita perduti. Siccome non ci sono mostri erranti da incontrare nella Tomba, il gruppo potrà accamparsi in prossimità dell’entrata senza temere incontri casuali. Se seguirete questo consiglio, non fate comunque sapere ai giocatori che non c’è pericolo.
Leggete e ripassate tutto il materiale incluso e diventate familiari con esso prima di cominciare il modulo, quando i giocatori entreranno nelle aree mappate, noterete dalle informazioni presenti nel paragrafo se è possibile mostrare una o più illustrazioni durante il gioco. Leggere a voce alta le sezioni appropriate, ma evitate di fornire qualunque informazione addizionale che i giocatori non hanno la possibilità di conoscere; evitate anche espressioni facciali o toni di voce che possano fornire indizi o fuorviare i giocatori. Il vero divertimento di questo modulo sta nell’abilità di superare gli ostacoli e i giocatori che riusciranno nell’intento, anche se dovessero farcela solo in parte, apprezzeranno la vostra capacità di essere imparziali, permettendo loro di guidare il loro alter-ego verso la salvezza o la caduta.
Le informazioni iniziali del modulo possono essere utili se pensate di inserire il modulo all’interno della vostra campagna come luogo del MONDO DI GREYHAWK, se invece lo utilizzate come modulo singolo potete evitare di tenerne conto. Come si può capire dalla variabilità delle informazioni fornite all’inizio, si suppone che la spedizione dei giocatori sia finalmente giunta sul sito della TOMBA DEGLI ORRORI. Come Dungeon Master, potrete fornire tutti i dettagli di background che ritenete necessari e, se questa avventura è parte di una campagna, i giocatori non saranno potuti giungere sul luogo senza prima aver consultato saggi, lanciato incantesimi Legend Lore, recuperato informazioni in qualche manufatto arcano, o altro di vostra invenzione; tutto ciò prima che il luogo della Tomba sia localizzato e raggiunto, in modo da poter lavorare un po’ sulle informazioni di sfondo. (Quando questo modulo fu usato per l’Origin I, gli arbitri furono istruiti in modo che la collina fosse trovata nell’Immensa Palude, e i gruppi arrivarono lì con delle chiatte).
Inizio: il gruppo è arrivato sul sito dell'ultimo luogo infestato dal semi-lich. Di fronte a loro possono scorgere una collina bassa e piatta, circa 200 metri di larghezza e 300 metri di lunghezza. Solo brutte erbacce, spine e rovi crescono sui lati scoscesi e mentre la vetta del tumulo alta 18 metri rimane calva. Ci sono rocce nere sulla cima della collina, e se queste sono visionate da un'altezza di circa 60 metri circa sopra al tumulo, si vedrà che il tutto è sagomato come un teschio umano, con i cumuli di roccia che appaiono come fori per gli occhi, foro naso, e i denti seghettati di una ghignante testa di morto. Una approfondita ispezione e ricerca di tutta l'area rivelerà solo che sul lato nord della collina c’è una scarpata fatta di sabbia e ghiaia alta circa 6 metri più o meno a metà della discesa. (Questa è l'area 34 ad angolo retto che costituisce l'asse est-ovest della vostra mappa del sotterraneo). Una bassa sporgenza di pietra ricopre questa zona erosa e arbusti e cespugli la celeranno alla vista se l'osservazione avviene dalla distanza.
Si richiederà un intero turno per la controllare ogni 3mt di scarpata. La rilevazione dovrà essere fatto a distanza di sicurezza, con una lancia lunga o con un bastone di almeno 3 mt . Bisognerà colpire la parte alta in modo da far cadere materiale sufficiente per esporre una porzione di galleria. Una volta che un ingresso sarà stato scoperto, sarà necessaria circa 1 ora di scavi per 6 personaggi che lavorano in squadre da 3 per liberare completamente un passaggio; un passaggio che permette solo di avanzare strisciando può essere aperto in 1 turno da 3 personaggi che scavino con le spade e le mani . L’ispezione della facciata di ghiaia e sabbia può cominciare dove i giocatori preferiscono – a est, a ovest, al centro, in più luoghi contemporaneamente o semplicemente uno solo per volta - lasciate questa decisione rigorosamente ai giocatori. Il modo migliore per gestire la situazione è chiedere dove intendono cercare, una volta che avranno stabilito quale zona battere e dichiarato come si svolgerà la ricerca e con quali mezzi. Ricordate che cercare nella parte bassa, o l’utilizzo di attrezzi corti (coltelli, spade, ecc.) non rivelerà nulla. Non appena un ingresso sarà liberato e i personaggi saranno entrati, andate alla CHIAVE.
Nota: I personaggi che entrano nel piano astrale o etereo all’interno della Tomba attrarranno demoni di tipo I-IV con 1 su D6, il test deve essere ripetuto ogni round.
L’esplorazione della Tomba richiederà un tempo piuttosto lungo, quindi siate pronti a giocare diverse sessioni con questo modulo. Quando terminate una sessione, date per scontato che il gruppo utilizzi il tempo che intercorre fino alla sessione successiva riposandosi e rinfrancandosi dalle fatiche affrontate fino a quel momento. Questo collegamento del tempo di gioco 1/1 con il tempo reale che trascorre tra le sessioni permetterà anche il recupero dia alcuni dei punti ferita perduti. Siccome non ci sono mostri erranti da incontrare nella Tomba, il gruppo potrà accamparsi in prossimità dell’entrata senza temere incontri casuali. Se seguirete questo consiglio, non fate comunque sapere ai giocatori che non c’è pericolo.
Leggete e ripassate tutto il materiale incluso e diventate familiari con esso prima di cominciare il modulo, quando i giocatori entreranno nelle aree mappate, noterete dalle informazioni presenti nel paragrafo se è possibile mostrare una o più illustrazioni durante il gioco. Leggere a voce alta le sezioni appropriate, ma evitate di fornire qualunque informazione addizionale che i giocatori non hanno la possibilità di conoscere; evitate anche espressioni facciali o toni di voce che possano fornire indizi o fuorviare i giocatori. Il vero divertimento di questo modulo sta nell’abilità di superare gli ostacoli e i giocatori che riusciranno nell’intento, anche se dovessero farcela solo in parte, apprezzeranno la vostra capacità di essere imparziali, permettendo loro di guidare il loro alter-ego verso la salvezza o la caduta.
Le informazioni iniziali del modulo possono essere utili se pensate di inserire il modulo all’interno della vostra campagna come luogo del MONDO DI GREYHAWK, se invece lo utilizzate come modulo singolo potete evitare di tenerne conto. Come si può capire dalla variabilità delle informazioni fornite all’inizio, si suppone che la spedizione dei giocatori sia finalmente giunta sul sito della TOMBA DEGLI ORRORI. Come Dungeon Master, potrete fornire tutti i dettagli di background che ritenete necessari e, se questa avventura è parte di una campagna, i giocatori non saranno potuti giungere sul luogo senza prima aver consultato saggi, lanciato incantesimi Legend Lore, recuperato informazioni in qualche manufatto arcano, o altro di vostra invenzione; tutto ciò prima che il luogo della Tomba sia localizzato e raggiunto, in modo da poter lavorare un po’ sulle informazioni di sfondo. (Quando questo modulo fu usato per l’Origin I, gli arbitri furono istruiti in modo che la collina fosse trovata nell’Immensa Palude, e i gruppi arrivarono lì con delle chiatte).
Inizio: il gruppo è arrivato sul sito dell'ultimo luogo infestato dal semi-lich. Di fronte a loro possono scorgere una collina bassa e piatta, circa 200 metri di larghezza e 300 metri di lunghezza. Solo brutte erbacce, spine e rovi crescono sui lati scoscesi e mentre la vetta del tumulo alta 18 metri rimane calva. Ci sono rocce nere sulla cima della collina, e se queste sono visionate da un'altezza di circa 60 metri circa sopra al tumulo, si vedrà che il tutto è sagomato come un teschio umano, con i cumuli di roccia che appaiono come fori per gli occhi, foro naso, e i denti seghettati di una ghignante testa di morto. Una approfondita ispezione e ricerca di tutta l'area rivelerà solo che sul lato nord della collina c’è una scarpata fatta di sabbia e ghiaia alta circa 6 metri più o meno a metà della discesa. (Questa è l'area 34 ad angolo retto che costituisce l'asse est-ovest della vostra mappa del sotterraneo). Una bassa sporgenza di pietra ricopre questa zona erosa e arbusti e cespugli la celeranno alla vista se l'osservazione avviene dalla distanza.
Si richiederà un intero turno per la controllare ogni 3mt di scarpata. La rilevazione dovrà essere fatto a distanza di sicurezza, con una lancia lunga o con un bastone di almeno 3 mt . Bisognerà colpire la parte alta in modo da far cadere materiale sufficiente per esporre una porzione di galleria. Una volta che un ingresso sarà stato scoperto, sarà necessaria circa 1 ora di scavi per 6 personaggi che lavorano in squadre da 3 per liberare completamente un passaggio; un passaggio che permette solo di avanzare strisciando può essere aperto in 1 turno da 3 personaggi che scavino con le spade e le mani . L’ispezione della facciata di ghiaia e sabbia può cominciare dove i giocatori preferiscono – a est, a ovest, al centro, in più luoghi contemporaneamente o semplicemente uno solo per volta - lasciate questa decisione rigorosamente ai giocatori. Il modo migliore per gestire la situazione è chiedere dove intendono cercare, una volta che avranno stabilito quale zona battere e dichiarato come si svolgerà la ricerca e con quali mezzi. Ricordate che cercare nella parte bassa, o l’utilizzo di attrezzi corti (coltelli, spade, ecc.) non rivelerà nulla. Non appena un ingresso sarà liberato e i personaggi saranno entrati, andate alla CHIAVE.
Nota: I personaggi che entrano nel piano astrale o etereo all’interno della Tomba attrarranno demoni di tipo I-IV con 1 su D6, il test deve essere ripetuto ogni round.
Bene, scritto ciò, ci vediamo al prossimo post. Se avete correzioni da farmi, non abbiate problemi, non sono permaloso. Se invece volete semplicemente incoraggiarmi a proseguire, beh siete bene accetti!
Bentornato e in bocca in lupo col nuovo gruppo.
RispondiEliminaIo sto ancora portando avanti una campagna one-o-one proprio a Greyhawk, hai visto mai che il materiale che posterai potrà tornarmi utile...
Ciao Luca,
Eliminagrazie della compagnia. Oggi ho quasi completato la ristrutturazione che dovevo fare, poi a Giugno il trasloco, ma col trucchetto dei post sulla Tomba, forse riesco a non fare il "desaparecido".
Ovvio che spero tu possa fare di questo materiale il miglior usa, fosse solo una simpatica lettura.
seguo da qualche tempo il tuo blog ma senza essere troppo attivo con i commenti ma il tuo ultimo post mi ha dato spunto di riflessione in merito all'ingrato ruolo di DM. Recentemente, data come hai accennato tu l'avvicinarsi la soglia dei 40, anzi nel nostro caso un fresco scavallamento del traguardo, ci siamo trovato come gruppo storico di gioco a non riuscire a vederci nemmeno una volta al mese. Per questo mi sono buttato nel ruolo di DM legato ad iniziative di negozi del settore. Per fortuna i miei giocatori sono molto comprensivi e comprendono il mio ruolo (padre di due bimbi e DM) per cui se non riesco a garantire sessioni continuative, non si arrabbiano molto. In ogni caso la mia presenza ha dato il via a sessioni slegate alla mia persona. Per intenderci, aggregarsi intorno ad un DM ha dato il via per la creazione di diversi sottogruppi con giocatori del negozio che si propongono come DM per dare l'opportunità a tutti di giocare. Questo ha dato linfa vitale al GdR cartaceo cosa che di questi tempi non è semplice. Ovvio che questo mio discorso non centra molto con il tema del tuo post e quindi per concludere ti faccio i complimenti per la pubblicazione a puntate della Tomba (non ho solo capito che versione stai usando, se quella in Box o quella del modulo classico). Grazie e a presto. Continua così... :)
RispondiEliminaCiao Shadar,
Eliminail tuo nome non mi giunge nuovo e neppure la tua iniziativa, visto che ho letto i tuoi commenti su un altro blog: Fantasy e dintorni.
Pare infatti che siamo una piccola tribù con l’hobby del gdr e della lettura dei blog. Insomma, ci caratterizza una vena malinconica di tempi che furono spensierati e senza compromessi, del resto l’avventura richiede persone di questo calibro!
L’età adulta e una cerchia sempre più ristretta di amici disponibili può però sfociare in bellissime iniziative come la tua, che dovrebbero essere replicate un po’ ovunque. Non sei per niente fuori tema quindi, ma anzi centri perfettamente il mio sfogo che non era cornice dell’incipit della Tomba, bensì argomento principale del post, sebbene mascherato da divagazione.
Alla fine anche questo gioco antiquato, fatto di carta e penna, è una piccola arte che si può passare a qualcun altro. L’approccio al fantastico e all’immaginazione più che il concetto di regole, che comunque continuano a variare (un po’ come il dentifricio dalla nuova formula).
Quindi grazie del commento, ma soprattutto del ruolo che ricopri e che sicuramente ti costerà un certo sforzo in termini di energie e organizzazione. Continua così… :)
grazie Mattia per l'incoraggiamento. Aggiungo che la nuova edizione di D&D mi sta stimolando molto e per certi versi mi riporta al passato (come ho già scritto in commenti su altri blog come hai notato tu :) ). Se me lo concedi ti lascio il link della terza, o quarta non ricordo, incarnazione del mio blog. Qui raccolgo i miei pensieri e progetti: https://rollingdiceofcne.wordpress.com/
EliminaContinuerò a seguirti con interesse.
A presto
Ciao Shadar,
Eliminaraccolgo l'invito a farti visita e ti aggiungo ai blog da seguire!
Dunque, prima di tutto ciao! Io sono Gianluca, vivo in provincia di Torino, ho 39 anni, gioco da quando ne avevo 12 e da circa 20 faccio il master, attualmente il mio rodato gruppo di giocatori più un paio di new entry sono alla sesta/settima (non ricordo bene) campagna e necessitavo di una Side Trek in una tomba....proverò il modulo. Grazie
RispondiEliminaCiao Gianluca,
EliminaSe sono 20 e più anni che giochi significa che sei nato con la scatola rossa o con, chissà, uno sguardo nel Buio. Grazie per aver lasciato la tua impronta sull'orto. Solo una cosa non ci hai detto: quale edizione stai utilizzando nel nuovo millennio?
Sguardo nel buio e poi scatola rossa! In realtà ho commentato prima di leggere l'articolo e non avevo capito si trattasse della tomba degli orrori, la utilizzerò sicuramente nella campagna attuale, magari la infilo da qualche parte nelle Lost Lands di Frog games....ma non fa al caso mio per questa sessione, mi servirebbe giusto una tomba tipo "The whispering cairn" di Age of Worms (che ho già usato) consigli?
EliminaNoi giochiamo solo 3.5 da anni e devo ammettere che non la cambierei con nulla al mondo.
Ciao Indians,
Eliminapersonalmente non ho consigli da darti. Forse ti dico un'ovvietà, però giusto per stare nel sicuro vedo di informarti che esiste una versione della Tomba per la terza edizione. Immagino i paragrafi siano rimasti immutati, ma che abbiano cambiato gli effetti delle stanze. I tuoi giocatori potrebbero non essere abituati a certi livelli di mortalità (Salvati contro Veleno o Muori, come lo tradurresti alla 3a? Le punte avranno DC 15/25 o 35?). Alcune stanze manco lo danno un tiro salvezza e decretano la fine di un personaggio, a prescindere. Quindi, mi raccomando, stai attento, magari prima butta un occhio alla versione 2000 del modulo.
A presto!