giovedì 8 maggio 2014

Il giocatore di ruolo serio è quello col background!

Tra gli argomenti che mi rimangono tra le dita ancora non ho toccato una questione d’importanza cruciale: il retroscena del personaggio, a cui tutti si riferiscono tecnicamente con l’anglicismo “background”.

Che siate giocatori o DM, prima o poi qualcuno vi chiederà di scrivere o proporrà di leggere un background. È un passaggio essenziale, esistenziale oserei dire, nella vita di un gruppo perché, in buona sostanza, si ritiene di essere sufficientemente maturi e sicuri delle proprie possibilità da investire in un personaggio ancor prima che esso si cimenti nella prima avventura. Insomma, non basta più tirare le 6 caratteristiche e/o distribuire i punticini e comprare l’equipaggiamento per mettersi in marcia, prima è necessario un qualche giorno di riflessione per meditare una presentazione del proprio alter-ego.
A volte questa prassi è anche una specie di pedigree per Master esigenti o una lettera di presentazione di giocatori che vogliano dimostrare di distaccarsi dalla massa degli arraffoni da sotterraneo, categoria che è nuovamente in voga, come i jeans col risvolto e calzino in vista anni ’80, grazie ai retro-cloni. E per la quale cerco di mostrare tutta la mia simpatia!
Ci sono infatti gdr dove il background pare essere opera imprescindibile (come tutti i prodotti del World of Darkness) quindi: presentati o sei Calderoli!

Alcuni archetipi di personaggi, vi riconoscete?
Come Immagino si sia intuito dall’incipit non ho sempre un gran feeling con queste storie che i giocatori si fanno venire a mente. Gente con una volontà di ferro e abnegazione encomiabile, i giocatori, sempre pronti a rispolverare i grandi classici: il mago buono e irascibile o pasticcione e smemorato, l’orfano con parenti demoniaci, il nobile idealista e insoddisfatto, l’elfo scuro ribelle e via discorrendo. Meglio ancora i veterani di nuova generazione i quali, visto la loro esperienza, mi spiegano la progenie del loro personaggio mezzo-drago/mezzo-orco (inteso come ogre), che dico io: ma hai pensato cosa implica tecnicamente questo tipo di copulatio?
Senza giungere a questi eccessi, vi garantisco di aver avuto a che fare con degli Stephen King in erba che mi hanno costretto alla lettura, ancora lo conservo, di 15 pagine di background (pagine, non facciate!). Il retroscena prevedeva, oltre alla psicologia del Pg e al suo profilo astrologico, la descrizione della genealogia della famiglia, la terra di origine e la situazione politica. Un bellissimo saggio, da cui furbescamente ho poi attinto, peccato che il paladino cavaliere (capisco che il giocatore si fosse invasato visto i requisiti minimi necessari, leggi culo, per generare una tale bestialità: FOR15, DEX15, CON15, INT10, SAG13, CHA17) sia morto tristemente, colto impreparato da un agguato organizzato da 3 coboldi e 2 gnoll (la giusta fine dei superbi!). 

Il problema evidente che questi raccontini provocano è il generarsi di un’aspettativa da parte dei giocatori e siccome, il più delle volte, le storie proposte dal gruppo non hanno un filo conduttore e propongono una serie di calamità e nemici giurati che il DM neppure in una campagna riuscirebbe a mettere assieme, trovo sia giusto dare qualche indicazione ai nostri volenterosi compagni di gioco.

Quindi prendere nota e ricordarsi che:
  1. stai per giocare in un gruppo e devi avere una motivazione per farne parte quindi cerca trova un'idea plausibile per andare d’accordo con i tuoi compagni, l’avventura è esterna, non interna al gruppo
  2. sii concreto, ispirati alla vita reale, la gente lavora per guadagnarsi il pane. Anche i preti percepiscono uno stipendio, riceveranno gli 80 euro di Renzi e aspirano alla pensione. Quindi, come il vecchio D&D insegna, sempre tornando al punto 1, i PG collaborano, belli e brutti, buoni e cattivi, per la pagnotta
  3. spesso ciò che risulta banale nella vita reale, è originale in un gioco di ruolo, sarà ma gli eroi (sia buoni che cattivi) oramai mi danno il mal di testa
  4. sii schematico, il tuo profilo deve essere simile ad un paio di pennellate su una tela bianca. E’ sufficiente qualche colore, dalla loro gradazione si potrà capire se sei allegro o introverso, gentile o irascibile. In altre parole non superare la pagina quando produci lo scritto
  5. evita qualunque tipo di intreccio, stai per giocare la prima avventura e, salvo Master eccezionali, hai solo una vaga idea della porzione di mondo che ti sarà proposta. Non è tuo compito dettare l'avventura.
  6. Il background è un documento vivo che si può compilare mano mano che si procede con la campagna. Se vedi che l’aspettativa di vita del PG si allunga,  aggiungi periodicamente dettagli che siano assimilabili e coerenti alla coesistenza del gruppo (sempre che tu voglia continuare a giocare con gli altri invece che darti al tennis o ai balli latini americani).
L’ultima indicazione credo sia da tenere particolarmente a mente. Quando si ha la percezione che si sia formato uno di quei gruppi che possono durare, è utile fermarsi di quando in quando e andare ad riempire quei buchi del passato dei personaggi che ancora non sono stati adeguatamente affrontati. In questo senso si può lavorare coerentemente col Master e gli altri giocatori per fornire nuovi spunti, sempre tralasciando parenti vampiri, genitori draghi, pogrom e affini.

Per chiudere vi rimando ad un lavoro (qui il link) che ritengo ben fatto e originale, pubblicato questa settimana sul blog della campagna che sto (ancora!) giocando: è un prodotto verosimile, spiritoso, perfettamente integrabile al gruppo all’interno del quale si muove il personaggio. Un ottimo lavoro insomma per il quale devo un ringraziamento a Riccardo.
 
Alla prossima.

3 commenti:

  1. Argomento interessante che davo (evidentemente erroneamente) per scontato. Il background (che io tradurrei come "retroterra" e non "retroscena": sono gli elementi costitutivi e culturali del personaggio, non chissà quali segreti sul suo conto) è fondamentale da un certo momento in poi, da quando cioè i personaggi cessano di essere dei semplice numeri sul foglio ma se ne cercano motivazioni, origini, eventuali segreti.
    Non sono arrivato al caso limite del tuo giocatore da 15(!) pagine, ma mi ricordo che un master voleva che scrivessimo delle cose dettagliatissime sui nostri personaggi, un questionario tipo visita di leva ("come vedo gli altri", "come considero la religione", ecc.) più una storia abbondante del personaggio, io a un certo punto non sapevo cosa scrivere visto che il master chiedeva sempre più dettagli e iniziai a macinare stronzate su stronzate, tipo che il mio monaco (si giocava alla seconda e mezza di AD&D) partecipava a tornei simil-Mortal Kombat.

    Invece in una campagna di Rolemaster di cui giocammo solo una o due partite (se mai le giocammo) ebbi l'idea di fare scrivere un background ai giocatori, una storia dei loro personaggi e in base a quello avremmo scelto le abilità speciali dal Character Law senza badare quindi troppo alle regole, che i miei giocatori nemmeno conoscevano.

    Per quel che riguarda il tuo "esalogo":

    1 - uff, che palle le motivazioni dei personaggi! Per un periodo ne avevamo la fissa pure noi, tanto da dover giustificare ogni azione dei personaggi. Ma non facciamoci prendere troppo la mano, dai. E poi spesso da contrasti nel gruppo e lotte intestine si sono sviluppate situazioni o intere campagne interessanti.

    2 - sacrosanto. Con le dovute eccezioni, ma concordo.

    3 - dipende dal gioco che vuoi fare. Anche io preferisco un'ambientazione più "sporca" e realistica ma non disdegno quelle più classiche ed "eroiche".

    4 - puro vangelo.

    5 - giusto, ma qualche master potrebbe trarre beneficio dagli input che gli vengono dati.

    6 - intendi una cosa retroattiva? Non so se sono d'accordo. In fondo il background è quello che il personaggio era l'attimo prima di cominciare a fare l'avventuriero, la sua storia si scriverà da sola dalla prima sessione di gioco.

    RispondiElimina
    Risposte
    1. Ciao Luca,

      come va? È arrivato il bel tempo dalle tue parti? Spero di sì, Sabato ho un matrimonio, vado allo stadio, esco a fine primo tempo, mi catapulto a casa, doccia minimal, vestito preparato e via in bicicletta fino in comune per salutare gli sposi.

      Grazie per le tue osservazioni, ho pensato di aver brontolato troppo poco fino ad ora, motivo per quale ho aggiunto un po’ di carne al fuoco. Non discuto sulla traduzione, mi va bene anche la tua proposta: retroterra. E mi piace anche il tuo sunto: sono gli elementi costitutivi e culturali, non avrei saputo fare di meglio.

      Qualche chiarimento sugli altri punti da te commentati:
      1. Credo invece che siano un punto da tener da conto per amalgamare l’impasto. Mi spiego con un es. pratico: se un giocatore vuole giocare un paladino e un altro un negromante o un assassino, allora bisognerà trovare una spiegazione che dia un senso ad un rapporto che non sia di aperto conflitto. Se non si trova la quadra, qualcuno dovrà cambiare classe. Il vero pericolo è che il gruppo si sfaldi non a causa dell’avventura, ma delle frizioni stesse presenti al suo interno. Non nego che certe situazioni possano essere divertenti da giocare, ma non se distruttive e fini a se stesse perché qualcuno ha scritto picche su una paginetta. Soprattutto oggi che mi trovo a centellinare il tempo per giocare.
      2. Qui battiamo pari, come dici tu con le dovute eccezioni. Non volevo scolpire le tavole della legge del resto, ma provare a metter giù qualche indicazione plausibile, alla fine prevale sempre il buon senso.
      3. Neppure io disdegno gli eroi, ma quelli veri. Persone comuni che affrontano problemi eccezionali con le loro poche forze, piuttosto che persone eccezionali che affrontano problemi alla loro portata.
      4. Amen!
      5. Sì, ma torniamo al background intreccio, che credo possa essere prodotto solo un po’ più avanti, come proposto dal punto sei. Troppo facile andare, come dicevano a scuola, fuori tema. All’inizio meglio tenere un basso profilo, vedi punto 4, e lasciar correre l’ambizione con tempo.
      6. Qui intendo un lavoro di intreccio, che però è sempre assimilabile a background. Come Bilbo quando torna a casa dalla sua grande avventura, c’è un mondo familiare ad attenderlo. Queste pause di gioco sono utilissime per approfondire il personaggio e cominciare a scolpirlo a tutto tondo, conferirgli un’anima vera e propria. Sempre per stare nel pratico, presumo che nel giro di 3/5 sessioni la campagna che sto giocando giunga a una conclusione. Coloro che vedranno la fine, potranno ritornare alle loro vite normali . Nel caso si decida con i giocatori di riprendere, credo sia appropriato approfondire questo momento di pausa o dare loro la possibilità di mettere in scena nuovi attori con esperienza simile a quella maturata.

      Ti saluto!

      Elimina
  2. In una campagna di Ravenloft io e un altro facemmo proprio un paladino e un negromante... finì che nel massacro complessivo che sono le avventure di Ravenloft lui (il negromante) uccise me, trasformandomi in uno scarafaggio e io fallii il system shock, e oltretutto parò un mio colpo contravvenendo a una regola del Combat & Tactics...

    RispondiElimina