Recentemente, colpito da moti nostalgici, riportavo alla
memoria i personaggi di giocatori con i quali ebbi il piacere di condividere
momenti di serenità e allegria. I PG portavano spesso nomi che
suonavano come storpiature di ben più blasonati eroi, insaporiti però da una carica autoironica, che solo un
giocatore di gdr è in grado di attribuire.
Ecco quindi che il nano Gimli cedeva il passo a “Girmi”,
nome ispirato, per confessione del giocatore stesso, dalla famosa pubblicità
anni ’80 del robot da cucina che si promuoveva con lo slogan: “trita, sminuzza,
affetta, impasta”. Legolas diveniva invece “Salogel”, l’elfo con la gommina tra
i capelli (a detta di tutti gli altri membri del gruppo); quando tirava un
fallimento critico la freccia puntualmente rimaneva incollata alla “leccata”
extra-forte con la quale l’elfo si acconciava la mattina.
Non posso non sorridere a questa demenza giovanile (ma neanche dovuta troppo all'età, uno dei miei vecchi giocatori ha battezzato il suo ultimo PG Imong Ituttof....ovviamente si tratta di uno gnomo).
I figuri esigevano diverso materiale e idee per tenere impegnate le mani e io non avevo molto tempo per prepararmi, mi buttavo quindi su opere brevi, da poter leggere tutte d'un fiato. Vi assicuro che mi hanno risolto diverse serate!
Ecco spiegato quello che vorrebbe essere il senso di questo e di, spero, altri futuri articoli: recensire avventure brevissime (2-4 pagine) o spezzoni tomi-campagna, ovviamente giocate in prima persona. Vi stupirete vedendomi svariare tra prima, seconda e quarta (!!) edizione.
I figuri esigevano diverso materiale e idee per tenere impegnate le mani e io non avevo molto tempo per prepararmi, mi buttavo quindi su opere brevi, da poter leggere tutte d'un fiato. Vi assicuro che mi hanno risolto diverse serate!
Ecco spiegato quello che vorrebbe essere il senso di questo e di, spero, altri futuri articoli: recensire avventure brevissime (2-4 pagine) o spezzoni tomi-campagna, ovviamente giocate in prima persona. Vi stupirete vedendomi svariare tra prima, seconda e quarta (!!) edizione.
Under Illefarn, modulo N5, edito nel 1987, ad opera
di Steve Perrin, primo a portare il logo dei Reami Dimenticati sulla copertina
(sapete benissimo che, tuttavia, il primo modulo ufficiale ambientato nei Reami
è l’N4 – “Tresure Hunt”). In 34
pagine trovate l’ambientazione di Daggerford e dintorni (la Gola Ridente,
Socomber, Way Inn, viene nominato anche Castello Dragonspear), una serie di
Personaggi Non Giocanti di sicuro interesse, pensati espressamente per creare
dei legami con i PG e per sostenerli per diverso tempo, dal momento che la
gamma dei loro livelli oscilla dal 1/3° fino al 10°/11°, e ben 4 avventure, tre
delle quali potranno essere giocate in un pomeriggio e l’ultima, più lunga,
impegnerà per più sessioni.
I giocatori devono pensare ai loro personaggi come a membri della “milizia” di Daggerford. No, non siete obbligati a vestire i panni del soldato, tuttavia tutti, dal giovane all’anziano, in quanto residenti del ducato, sono chiamati in qualche modo a dedicare 2-3 giorni al mese ad una specie di servizio civile. Anche perché fuori dalle mura di Daggerford, ci si addentra nel mondo selvaggio, dove la regola del più forte è spesso maggiormente rispettata di qualunque testo di diritto. La milizia si occupa dell’addestramento e di assegnare i compiti a seconda delle attitudini di chi si trova a gestire. Una volta dovrete indagare sulla mattanza provocata dagli uomini lucertola in un vicino insediamento umano, un’altra dovrete assicurarvi che le strade siano sicure per gli ultimi transiti di carovane prima della stagione invernale, quindi sarete coinvolti nel rapimento della sorella del duca.
Ogni mini-avventura è pensata per giocatori alle prime armi e sono corredate da tabelle di incontri casuali interessanti da giocare, dettagliati come se si trattasse di vere e proprie sotto trame (non la solita manciata di mostri gettata in pasto ai giocatori). Il DM è quindi chiamato ad improvvisare poiché, a parte qualche linea guida, saranno i tiri di dado a dire cosa accade ai personaggi, chi incontreranno e come potrebbe mutare il loro destino.
Il climax dovrebbe raggiungersi con l’ultima avventura, “Sotto Illefarn”, dove si finisce per addentrarsi in antiche miniere abbandonate, che però non sono esattamente disabitate. Recentemente tre gruppi, da diverse accessi, vi sono infatti penetrati: il classico gruppo di nani deciso a reimpossessarsi di ciò che un tempo era proprietà del clan, una variegata tribù di orchi e affini, e la peggior minaccia, la cricca di un negromante alla ricerca di chissà quali segreti. Anche al terzo livello, in teoria il massimo previsto dal modulo, i personaggi non avranno possibilità di riuscita nel caso cerchassero di forzare la mano anche a uno solo dei gruppi; come sempre saranno le alleanze e le parole a determinare il destino di Illefarn.
I giocatori devono pensare ai loro personaggi come a membri della “milizia” di Daggerford. No, non siete obbligati a vestire i panni del soldato, tuttavia tutti, dal giovane all’anziano, in quanto residenti del ducato, sono chiamati in qualche modo a dedicare 2-3 giorni al mese ad una specie di servizio civile. Anche perché fuori dalle mura di Daggerford, ci si addentra nel mondo selvaggio, dove la regola del più forte è spesso maggiormente rispettata di qualunque testo di diritto. La milizia si occupa dell’addestramento e di assegnare i compiti a seconda delle attitudini di chi si trova a gestire. Una volta dovrete indagare sulla mattanza provocata dagli uomini lucertola in un vicino insediamento umano, un’altra dovrete assicurarvi che le strade siano sicure per gli ultimi transiti di carovane prima della stagione invernale, quindi sarete coinvolti nel rapimento della sorella del duca.
Ogni mini-avventura è pensata per giocatori alle prime armi e sono corredate da tabelle di incontri casuali interessanti da giocare, dettagliati come se si trattasse di vere e proprie sotto trame (non la solita manciata di mostri gettata in pasto ai giocatori). Il DM è quindi chiamato ad improvvisare poiché, a parte qualche linea guida, saranno i tiri di dado a dire cosa accade ai personaggi, chi incontreranno e come potrebbe mutare il loro destino.
Il climax dovrebbe raggiungersi con l’ultima avventura, “Sotto Illefarn”, dove si finisce per addentrarsi in antiche miniere abbandonate, che però non sono esattamente disabitate. Recentemente tre gruppi, da diverse accessi, vi sono infatti penetrati: il classico gruppo di nani deciso a reimpossessarsi di ciò che un tempo era proprietà del clan, una variegata tribù di orchi e affini, e la peggior minaccia, la cricca di un negromante alla ricerca di chissà quali segreti. Anche al terzo livello, in teoria il massimo previsto dal modulo, i personaggi non avranno possibilità di riuscita nel caso cerchassero di forzare la mano anche a uno solo dei gruppi; come sempre saranno le alleanze e le parole a determinare il destino di Illefarn.
Nonostante le opportunità che vuole trasmettere, proprio
nel capitolo finale sta la pecca del modulo. Non perché lo scenario non sia
pensato bene o non offra spunti, anzi! Il problema sta nel vago senso si
incompiuto. Vero è che in passato molti moduli e scatole lasciavano al DM la
possibilità di personalizzare i luoghi dello scenario (vedi il modulo B4 - La città perduta). Qui tuttavia la sensazione è che non
si potessero aggiungere una o due paginette al manualetto per ragioni editoriali,
ecco che allora le mappe sono sparse un po’ per tutto il modulo, dove rimaneva
un buchetto nel testo, e che spesso sono
difficili decifrare (perché microscopiche). Leggere la vista orizzontale delle
miniere richiede tempo e pazienza (sarò tardo, ma per capire tutti i collegamenti
ho dovuto passarci un’oretta buona). Per farla breve, questo ultimo scenario
necessita qualche fotocopia (per avere le mappe a portata di mano) e un certo
lavoro di ricostruzione. C'è chi, riscontrando il problema, ha ricreato le mappe di buona parte del sotterraneo; trovate il suo lavoro qui.
Under Illefarn, nel suo complesso, è un piccolo modulo geografico con una serie di avventure snelle che permetteranno di mettervi al tavolo e giocare immediatamente; risulta talmente carica di informazioni e spunti da invogliare il DM a espandere il sito per proseguire a giocarvi. Sicuramente la consiglio, anche per gli azzeccati disegni a matita di Luise Perenne. Per me sarebbe un 4, ma abbasso a 3.5 per l’impegno richiesto al DM per far quadrare lo scenario finale.
Under Illefarn, nel suo complesso, è un piccolo modulo geografico con una serie di avventure snelle che permetteranno di mettervi al tavolo e giocare immediatamente; risulta talmente carica di informazioni e spunti da invogliare il DM a espandere il sito per proseguire a giocarvi. Sicuramente la consiglio, anche per gli azzeccati disegni a matita di Luise Perenne. Per me sarebbe un 4, ma abbasso a 3.5 per l’impegno richiesto al DM per far quadrare lo scenario finale.

Mai avuto in mano o letto Under Illefarn anche se mi ha sempre abbastanza ispirato - e questa tua recensione mi ha fatto venire voglia di recuperarlo. Devo dire (un po' fuori tema ma neanche tanto) che le raccolte di avventure brevi come i Book of Lairs possono salvarti una serata o fornirti comunque dei buoni (o anche ottimi) spunti.
RispondiEliminaCi si vedrà a Modena?
Ciao Luca,
Eliminaquando si dice, mai giudicare il libro dalla copertina (pessima, di Easley, che non ho mai realmente amato)! Questo è un caso da portare d'esempio. I disegni a matita della della Perenne mi ricordano in un qualche modo il Cavassori di Kata Kumbas, che come vedo da un tuo post del 2012, si è ispirato a Sergio Toppi (chi è costui? dove leggo una sua storia?). Cavassori sì, quindi, ma più gentile.
Su Book of Lairs c'entri invece il bersaglio, i tre Book of Lairs sono supplementi mitici e le prossime recensioni vedrai che calcheranno in qualche modo quei passi.
A Play quest'anno ci sarò per tutto il fine settimana, salvo intoppi. Mi hanno chiesto di arbitrare l'avventura del torneo di D&D, che ho testato, ma, mio malgrado causa problemi di natura secondaria, ho dovuto declinare l'offerta. Sarò quindi allo stand del TreEmme a spiegare quei quattro giochi che conosco; per fortuna quest'anno c'è anche un Dungeon Crawl: se passi, potrebbe essere la volta che si gioca assieme ;)
Sergio Toppi era una divinità del fumetto mondiale, non ho potuto intervistarlo solo perché è deceduto prima.
EliminaEh, caro Mattia, tu ci provi sempre a farmi dei trabocchetti ma io non ci casco: i Book of Lairs sono due e non tre (anche se non ho controllato su internet e magari mi son fatto la figuraccia), anche se possiamo considerare delle variazioni sul tema (e la struttura era più o meno la stessa) il Space Lairs per Spelljammer e il Book of Crypts per Ravenloft.
Quest'anno un mio amico vorrebbe provare Savage Worlds a Modena, vediamo come riusciamo a incastrare i vari interessi. Credo che ci saremo solo sabato a partire dalle 12:00 circa, come ogni anno d'altra parte. Mi segno la TreEmme: ci farò una capatina ;)
Mi sono fatto una breve carrellata dell'opera del Sergio e credo di intuire perché sia passato al rango di divinità. Vedo se recupero qualche pdf.
EliminaCirca Book of Lairs, mi hai fatto venire il dubbio e ho controllato. Diciamo che tu prendi in considerazione i due volumi usciti per la prima edizione, io gli ho accodato un altro Book of Lairs uscito nel 1994 sotto il marchio dei Reami Dimenticati.
Ok, per il Sabato, però lasciatelo dire: non azzecchi mai un articolo, mi pari tedesco! Critica è FEMMINILE e TreEmme è MASCHILE. ;DD
giusto: il (anzi la) Book of Lairs di Forgotten Realms! Mi era sfuggito.
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