Uno dei miei passatempi preferiti è
ascoltare la radio, specie da quando, una decina d’anni ormai, ho messo fuori
dalla porta di casa l’informazione e tutto ciò che passa attraverso il tubo
catodico. Questa è la premessa più striminzita possibile per giustificare la
mia partecipazione ad un seminario, tenuto da Pietro Del Soldà, conduttore per
Radio3 di “Tutta la città ne parla”, sul tema “Raccontare il mondo in
diretta”, uno tra quelli disponibili al Festival di Internazionale di
Ferrara di quest’anno. Per chi non sapesse nulla di Internazionale e del
Festival ad esso legato, vi giro a questo link.
Ma sto andando fuori seminato.
Durante questo seminario, si è anche
parlato con Marino Sinibaldi, direttore di Radio 3, di estetica contemporanea,
di come la radio sia rinata grazie alla tecnologia moderna (podcast,
possibilità di ascolto e interazione tramite smartphone e social network),
nonostante le regole basilari sempre valide per una comunicazione
efficace siano ancora quelle redatte da Carlo
Emilio Gadda.
Il sound di Dungeons and Dragons? |
Quindi forse che le regole radiofoniche di
Gadda siano un linguaggio adatto anche per Master e giocatori?
Rivediamole assieme:
1. Costruire il testo con
periodi brevi.
Siate semplici e non usate
periodi troppo complessi infarciti di coordinate e subordinate. Tre frasi
giusto giusto per descrivere ciò che avviene. Se siete dei giocatori siate
succinti, ma sforzatevi un attimino, ed evitate il linguaggio tecnico che è veramente orripilante a sentirsi. Meglio
che il vostro hobbit dica: “Tiro fuori il mio trapano a manovella e preparo un
foro accanto alla serratura” piuttosto che “tiro scassinare, ho 70%” o "Salto con destrezza il fossato, cercando di aiutarmi con la pertica a mo' di puntello" invece di "Testo il Movement&Manouver, ma ho +10% per la pertica".
2. Procedere per figurazioni
coordinate o soggiuntive.
Beh, come detto sopra. Frasi
corte e di senso compiuto.
3. La consecuzione delle idee si
distende nel tempo radiofonico e deve avere il carattere di una caduta dal
contagocce.
Ogni frase dovrebbe mostrare o
far accadere qualcosa in modo da dare il senso di azione e movimento. La narrazione deve avere un passo cadenzato: stringete i tempi ai vostri giocatori a costo di mettergli l'ansia. Il tempo di gioco non corrisponde al tempo reale, ma quando c'è da dichiarare l'azione in un momento concitato dell'avventura, un giocatore che indugi a prendere una decisione dovrà perdere il round.
4. Sono da evitare le
parentesi, gli incisi, gli infarcimenti e le sospensioni sintattiche. Una
parentesi di più che sei parole è indicibile al microfono. L'occhio e la mente
di chi legge arrivano a superare una parentesi, mentre la voce di chi parla e
l'orecchio di chi ascolta non reggono.
Niente divagazioni insomma,
scordatevi Tolkien, non riuscirete mai a far digerire una digressione sulle
abitudine degli hobbit al vostro tavolo da gioco. Se sei parole sono il limite
quindi, è lecito dire: “il villaggio degli orchi delle Terre di Pietra, famosi
per portare copricapi eccentrici, è finalmente di fronte a voi”, ma non: “il
villaggio degli orchi delle Terre di Pietra, famosi per portare copricapi
eccentrici, che praticano la poligamia e usano limarsi i denti al
raggiungimento della maturità, traguardo attestato da una prova di caccia
all’orso… sono finalmente di fronte a voi”.
5. L'ascoltatore non è profeta e
non può prevedere "quando" il discorso muterà o "quando" il
dicitore lascerà un'idea.
Qui si parla di chiarezza
espositiva. Esplicitate la chiusura di una scena o la sua imminente chiusura,
non lasciate indugiare troppo i giocatori sullo stesso discorso, anche se
stanno facendo del roleplay; ricordo che "On Stage!" fissava una misura teorica
della durata preferibile di una scena che non superava una manciata di minuti (da due
a cinque, vado a memoria). Non perdete di vista il ritmo, rendete chiara la
concatenazione degli eventi e il nesso causa effetto. E ricordatevi che, a
dispetto dei giochi moderni, anche il combattimento può essere noioso, specie
se soffocato dai tecnicismi. Parola d’ordine è passare avanti, cedere la parola, fare un giro di azioni/decisioni, mutare la scena,
cambiare sempre il ritmo.
6. Sarà bene vincere la seguente
catena di tentazioni: "Non v'ha chi non creda che non riuscirebbe proposta
inaccettabile a ogni persona che non fosse priva di discernimento, il non
ammettere che si debba ricusare di respingere una sistemazione che non torna
certo a disdoro della Magnifica Comunità di Ampezzo". Più radiofonico:
"Tutte le persone di buon senso vorranno ammettere che la sistemazione
onorevole proposta dalla Magnifica Comunità di Ampezzo è senz'altro
accettabile".
Se parlate difficile e
snocciolate gli ultimi vocaboli appresi all’università non otterrete l’effetto
sperato, perlomeno nella narrazione. Se dovete interpretare un personaggio
forbito e particolare, allora buttateci dentro tutto il vostro sapere. Quando
tuttavia parlate al gruppo da narratore, la parola chiave è essere
comprensibili. I personaggi dei giocatori sono un caso particolare, se lo
volete caratterizzare scrivetevi sul retro della scheda alcune frasi tipiche o
una flessione caratterizzante (“il mio tesssoro”), ma siate chiari quando vi
esprimete e soprattutto: parlate con i vostri compagni prima che col Master, sono loro la vostra squadra!
7. Evitare ogni infelice ricorso
a poco aggiudicabili pronomi
determinativi o disgiuntivi o numerali o indefiniti, a modi qualificanti o
indicanti comunque derivati o desunti dal pronome o dal numero.
Utilizzo minimo dei pronomi
quindi, anche perché le facce che si incontrano in un’avventura fantasy sono
sempre abbastanza distinguibili e i nomi pure. Ripeteteli più volte, in
modo che il vostro cattivo di turno resti ben impresso nelle menti del gruppo.
L’ultima invenzione di un mio giocatore è Rory Ulvart Gheri-Santanasstassian,
in questo caso usare il pronome è concesso!
8.
Evitare le rime involontarie,
obbrobrio dello scritto, del discorso, ma in ogni modo del parlato radiofonico.
Forse parla in rima qualche
razza particolare o qualche mostro ha cadenze specifiche, tuttavia, come per il
punto 6, nella narrazione orale cercate di evitare le rime.
9.
Evitare le allitterazioni
involontarie, sia le vocaliche sia le consonantiche, o comunque la ripetizione.
Più difficile questa, qui si
parla di suono della lingua. Se non vi capita bene, se vi capita i giocatori si
adatteranno.
10. Evitare le parole desuete, i modi nuovi o
sconosciuti.
Come detto in precedenza, se
non atto alla caratterizzazione di un Personaggio Non Giocante (PNG), parlate come mangiate. I giocatori
apprezzeranno la vostra modestia, senza mettere in discussione i risultati dei
vostri studi.
11. Evitare forme poco usate. Non tutti i verbi sono
utilmente coniugabili in tutti i tempi, modi e persone»
Insomma, la semplicità al
potere. Magari pensavate di dovervi sforzare e invece il trucco è quello di
adottare il linguaggio del quotidiano.
Tutto questo per ricordare che il gioco di ruolo è sostanzialmente un esercizio all’utilizzo del linguaggio, di allenamento all’esposizione di un pensiero in pubblico e di creazione collettiva di una narrazione. Partecipare in modo corretto a questo processo arricchisce l’esperienza di tutti i giocatori, rendendola appagante.
Tutto questo per ricordare che il gioco di ruolo è sostanzialmente un esercizio all’utilizzo del linguaggio, di allenamento all’esposizione di un pensiero in pubblico e di creazione collettiva di una narrazione. Partecipare in modo corretto a questo processo arricchisce l’esperienza di tutti i giocatori, rendendola appagante.
Post molto interessante. Non sono d'accordo su tutto ma in effetti l'analogia ci sta.
RispondiEliminaCiao Luca,
Eliminae meno male che non sei sempre d'accordo! Mi piaci caustico e criticone!