mercoledì 9 dicembre 2015

Le Sorprese del Grognardo: la Cappella del Male

Oggi compio 40 anni e mi viene da chiedermi: sono ancora io o mi sto mutando in qualcosa di differente?
A questo interrogativo non riesco a rispondere. Ho fastidiosi mal di testa e nausee frequenti. Gli unici momenti di benessere fisico sono i momenti in cui mi immergo nella lettura di quel misterioso libro che, chissà come, è finito in casa mia...

La scorsa settimana mi sono infatti ritrovato con tale Paolonius. La transazione è stata ritardata da altre vicende che parevano di maggiore priorità. Paolonius, non posso rivelare il suo vero nome, aveva messo in vendita questo Manuale del Giocatore della seconda edizione su eBay e, visto il prezzo più che abbordabile, ho deciso di contattarlo fuori dall'asta (l'oggetto era rimasto invenduto e io sono costantemente alla ricerca di oggetti del passato) per un pagamento concordato. Paolonius si è rivelato un venditore affidabile e paziente.

Infatti è venuto fuori che di tanto in tanto si recava in quel del Treemme di Modena, dove pareva avere delle conoscenze di lunga data. Dal primo contatto sono passati quasi due mesi, ma finalmente, come vi ho detto, la scorsa settimana siamo riusciti a vederci e mi ha passato per pochi euro questo manuale intonso.


Immaginate la mia sorpresa quando al telefono mi pare di riconoscerne la voce. Paolonius è una vecchia conoscenza! Gestiva venti anni or sono il secondo negozio di giochi intelligenti di Modena, prima di aprire un'attività similare a Bologna. Mi ha fatto piacere parlargli e credo anche a lui. Abbiamo rivangato tempi passati e ci siamo confrontati sulla situazione presente, economica e sociale che stiamo vivendo. Ma mentre parlavo del più e del meno potevo percepire che si stava rilassando, conscio di scaricare a me questo fardello.

Solo oggi capisco meglio il perché del prezzo sfacciato del manuale. Ho continuamente la sensazione che mi stia chiamando. Allarmato, mi muovo nella stanza dove tengo la manualistica e lo cerco freneticamente tra le mensole, trovando un senso di pace solamente quando il mio occhio lo rileva. L'afferro allora, le mie dita lo sfogliano, il mio olfatto ne odora l'inchiostro. Lentamente torno alla prima pagina dove posso leggere l'avvertimento degli antichi possessori.

La dedica, datata '89, di Cook e Ward a Giovanni Ingellis.

La mia mente si schiarisce solo quando mi siedo per confessarvi il mio sconforto, il libro deve avere una volontà sua e io sono nelle sue mani, costretto a parlare di D&D per sua bocca, tramite involontario di questa forza superiore che mi attanaglia.

Vi stupirà sapere che io credevo di comprare un manuale standard e mi sono ritrovato questa cosa tra le mani. Vi lascio, alla guida della Tomba, abbiate pietà di me e ricordatevi dei miei affanni.


14. CAPPELLA DEL MALE: Passando attraverso la sfera illusoria di color nero il gruppo avrà strisciato lungo il piccolo tunnel fino raggiungerne la fine, solo per scoprire che è di solida pietra, per trovare la porta segreta alla fine passaggio ha una probabilità di 1 su 6, non importa quale sia la razza del personaggio che esamina la zona, e nessuna forma di magia la rileverà, ad esclusione della gemma della veggenza (invisible gem of seeing). Una volta dentro, vedranno quello che è ovviamente, una qualche forma di tempio - ci sono scene di vita quotidiana dipinte sulle pareti, ma le persone rappresentate hanno le carni in stato di putrefazione, le mani scheletriche, con dei vermi che li stanno mangiando, ecc. Eppure ci sono anche raffigurati vari simboli religiosi di allineamento buono, e una lieve aura di bene può essere magicamente rilevata. Quale dilemma! Può il semi-lich essere stato in realtà di allineamento buono? C'è un sentiero fatto con un mosaico che conduce verso l'altare, e su entrambi i lati grandi banchi di legno sono rivolti verso l'area di culto. (Tutti questi banchi hanno i sedili incernierati. La coppia posteriore di banchi ha 4.000 m.a. ognuna nascoste all’interno, la coppia successiva nasconde 3.000 pezzi d’electrum ciascuno, quello dopo contiene 2.000 m.o. ciascuna, mentre la coppia anteriore cela trappole a gas - una nuvola di gas riempirà tutta la cappella in 2 round dopo l'apertura del banco inferiore, e tutti coloro che saranno presenti perderanno 2-8 punti di forza per 48 ore!) Una ringhiera di legno divide la stanza, e a sud di essa è posto l’altare, un palco a più livelli con una sedia di legno (ottimamente intarsiata e imbottita ma irrilevante per quanto riguarda l’avventura), 2 grandi candelabri in ottone, su ognuno sono visibili 5 candele bianche, ed in ogni angolo una grande urna di ceramica bianca con un tappo in ottone e legno. Uno scheletro umano vestito di cotta di una maglia nera (molto arrugginita e lacerata) indica l'area B. ( Ora mostrate ai vostri giocatori l’ILLUSTRAZIONE # 14).

  1. Altare Blu Opalescente: Questo blocco di strano materiale risplende con una luce che proviene dal suo interno. (Un male molto debole può essere avvertito da 2 a 6 per round di rilevazione). Se la cosa è toccata da materia vivente essa rilascerà un fulmine di 12 mt di lunghezza e 2,4 mt di larghezza verso il corridoio – infliggendo una base di 40 punti ferita, un TS contro la magia ridurrà il danno a 20 punti ferita. Dopo aver rilasciato il fulmine, l'altare assumerà un colore e blu-rosso acceso e se viene toccato da qualsiasi oggetto esploderà infliggendo 60 punti ferita a tutte le creature in un raggio di 9mt (un tiro salvezza ridurrà nuovamente i danni ad un 50%).
  2. Portale di Arancio Brillante: Come già detto, lo scheletro sul pavimento della cappella è voltato nella direzione dell’arco e lo indica. (Mostrate ai giocatori l’ILLUSTRAZIONE # 5 e spiegate che nessuna delle pietre dell’arco emette luminescenza, ma che il viale di accesso è pieno di vapori di colore arancione). Queste nebbie di color arancione vivace non possono essere penetrate da nessun tipo di vista o magia. Lo scheletro, naturalmente, è posto per ingannare il gruppo, difatti ciascun PG che passi attraverso il portale finirà in una stanza 3mtx3mt dove una terribile maledizione gli farà invertire il sesso e l'allineamento. (Anche se il ripristino dell’allineamento e del sesso originale è operazione difficile, la maledizione una volta cancellata non altererà lo stato di paladino, di ranger, ecc). Un nuovo attraversamento dell'arco ripristinerà l'allineamento originale, ma il PG sosterrà 1-6 punti ferita di danno. Passare una terza volta attraverso il portale invertirà di nuovo il sesso, ma l'individuo sarà teletrasportato come si avesse attraversato l’arco 10A. Solo gli incantesimi wish o alter reality ripristineranno sia l'allineamento, che il sesso. Tuttavia, se l'allineamento è ripristinato attraversando il portale arancione, un incantesimo remove curse sarà sufficiente per ripristinare il sesso originale. Prima del ripristino dell’allineamento, nessuna magia che non sia tra quelle elencate sarà d’aiuto al personaggio maledetto.
  3. Un’ispezione attenta qui garantisce con un tiro da 4 a 6 di notare un piccola fessura con la lettera O (runa non trasponibile in Word) debolmente tracciata sopra di essa. Questo è una pietra semovibile descritta di seguito. Non può essere rilevata magicamente, né potrà essere aperta con mezzi fisici o magici che differiscano da quelli indicati al punto 15.

15. CANCELLO DI PIETRA: Questa pietra è larga soltanto 60 cm, alta 1,20 mt, e spessa 30 cm ed ha la forma di un cuneo. E’ fortemente impregnata di anti-magia che ne impedisce l’individuazione, la rimozione o la trasformazione ad un'altra forma o sostanza. La fessura (punto C sopra descritto) è di dimensioni sufficienti per lasciar passare una moneta o una gemma piatta. E’ anche giusta giusta per permettere l'inserimento di un anello magico, e solo tale oggetto sarà effettivamente efficace per innescare il meccanismo che causa alla pietra di affondare lentamente nel pavimento in modo da consentire l'ingresso nel passaggio. L'anello (o qualsiasi altro oggetto depositato nella fessura) è perso per sempre, dal momento che la pietra muovendosi riduce tutto a pezzi. Il cancello si apre facilmente dall’altra parte (quella a est) e nessun oggetto speciale è necessario per attivare l’apertura da quel lato. Il corridoio si allarga fino a divenire di 3mt e gira verso sud, dove dei gradini scendono ripidamente a un corridoio a ovest. La serie di 3 porte presenti nel corridoio si aprono facilmente con un qualunque risultato ottenuto tirando un D6. Un risultato di 1-2 indica tuttavia che il PG che ha tentato di aprire la porta inciamperà attraverso una porta che si apre così facilmente, scivolando in un pozzo (vedi punto 3 sopra per i dettagli). Naturalmente, se la porta non è spinta violentemente, potrà essere aperta verso l'interno, e il gruppo avrà la solita possibilità di cadere quando i PG che guidano metteranno piede sulla botola. Quando saranno giunti alla terza porta e al conseguente pozzo, certamente i PG si aspetteranno una trappola, e probabilmente non le daranno importanza. Questa disattenzione gli impedirà di esaminare la fossa dall'interno, dove una porta di legno, dipinta per sembrare pietra, potrà essere trovata da 1-5 su D6, rivelando ai PG quello che è da un semplice accertamento tattile delle mura. È più probabile che il gruppo proceda alla zona 16.

16. PORTA DI QUERCIA CHIUSA A CHIAVE: Il cancello è rinforzato da poderose bande di ferro e ci sono diverse serrature. Se un personaggio ascolta mettendo un orecchio alla porta, sentirà una musica lontana e canti felici, che ovviamente provengono da qualche parte di là della barriera. La porta irradia una fioca aura magica, nessuna forzatura o l’incantesimo knock permetterà di aprirla. Un incantesimo disintegrate, o spaccarla fisicamente a pezzi, costituiscono il solo mezzo per oltrepassarla. Una volta che la porta è stata distrutta, suoni di confusione e in corsa (lontano dal punto in cui i PG si trovano) potranno essere sentiti da nord - tutta la musica e i canti sono cessati. Vi è un debole bagliore (la luce di una torcia?) a nord. Le pareti del passaggio sono di bianco liscio alabastro, anche il pavimento è molto liscio, essendo fatto di un lucido marmo grigio fumo. La distruzione della porta ha innescato un incantesimo audible glamour che ha prodotto il rumore appena udito. Il pavimento del tunnel è una trave equilibratrice. Il suo sbilanciamento è il punto corrispondente alla 3° quadratino dalla porta; quando 1 o più PG calpesterà questo spazio il piano inizierà a inclinarsi verso il basso dalla porta nord, col risultato che l'estremità nord inizierà lentamente ad affondare. (IN QUESTO MOMENTO MOSTRATE AI VS GIOCATORI L’IMMAGINE # 16). Rapidamente spiegate che il pavimento comincia a inclinarsi come spiegato sopra. Iniziate contando lentamente (come descritto per il punto 2) fino a 5. Tutti i personaggi ancora a nord della porta a conclusione del conteggio 5 cadranno e inizieranno a scivolare verso il basso, a nord alla velocità di 3mt/round. Quando saranno stati percorsi 12 mt ogni PG subirà 1-6 pf di danno da calore, altri 2-12 danno per a 15mt, e, successivamente, finiranno in un pozzo di fiamme e lava fusa che li scioglieranno. Fuggire dalla zona avviene alla velocità di 30cm/1 per velocità di movimento di base per ogni conteggio.

17. PORTA MAGICA SEGRETA: Questo ingresso al resto della tomba si trova lungo una scalinata che conduce verso il basso. Si può trovare in qualsiasi modo, ma nulla consentirà di aprirla fino a quando l’area non sarà stata vista attraverso una gemma della veggenza (gem of seeing), un incantesimo simile venga lanciato, o sia stato rilevata l’aura magica tramite una incantesimo rileva magia (detect magic). Quando la magia della porta è rilevata, sarà necessario un incantesimo dissolvi magia (dispel magic) o rimuovere maledizione (remove course) per togliere la protezione che impedisce alla porta di essere aperta. Appena queste operazioni saranno state completate, la porta segreta potrà essere aperta facilmente da entrambi i lati.

6 commenti:

  1. Bel colpo, Mattia! Eh, ti capisco, anch'io sono alla soglia dei 40 e ormai la memoria e il fiato sono quello che sono... e non ho nemmeno un libro maledetto a cui dare la colpa...

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  2. Sempre ottima la traduzione!
    Non vedo l'ora di poter ucci... masterizzare un bel gruppo nella tomba!

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    1. Caro MadTeo,

      ti odieranno e nessuno vorrà più giocare con te, ma questo è il destino di ogni DM. Sulla traduzione, grazie, ma sono stato piuttosto grezzo e letterale. In parte è stata una scelta in quanto non volevo metterci la mia mano.
      Potreste, anzi, trovare qualche errore. Se così fosse segnalatemelo.

      A presto!

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