Ben ritrovati,
non riesco mai ad essere d'accordo con chi si preoccupa troppo di far quadrare i conti in un gioco di ruolo. Quando sento la parola "equilibrato", mi vengono subito i brividi.
Per quanto algebrico sia il gioco, il personaggio di un altro giocatore del gruppo potrebbe comunque apparirvi più forte del vostro. Ma come si può poi giudicare? Un buon arbitro dovrebbe sempre fare in modo che tutte le abilità degli alter-ego dei partecipanti abbiano un ruolo importante nella storia (o che almeno si presenti la possibilità di sfruttarle). Il più delle volte tuttavia, non sono le abilità a risultare determinanati per imprimere un personaggio nelle memorie dei giocatori, ma la capacità di una persona di renderlo reale (nel bene e nel male).
Ad ogni modo, al di là della mia personale avversità per i giochi tedeschi (anche la loro politica economica a ben vedere) e l'equilibrio (mi piace tenerlo solo sui tappetini elastici), guardo spesso con curiosità alle regoline e regolette proposte da DM amatoriali sul web, prendendo spunto da quelle che paiono possano donare profondità al gioco. Quali sono queste regole? Semplice! Sono quelle che instillando il cosidetto dubbio nel giocatore: quale sarà la cosa giusta da farsi?
Quest'ultima domanda ha più valore se il giocatore non la si pone in fase di compilazione del PG (meglio prendere Necromanzia o Alterazione? meglio l'abilità Colpo Possente o Travolgere?), ma durante la sessione stessa, se insomma la certezza di un'azione e delle sue conseguenze non abbia risposta certa.
Quella che vado a esporre rischia di cambiare drammaticamente le vostre sessioni, lasciando ai giocatori l'interrogativo: sarà poi una buona idea alzare le mani? Senza tuttavia aggiungere complessità e tabelle delle critiche tanto abusate in passato per ottenere lo stesso risultato.
non riesco mai ad essere d'accordo con chi si preoccupa troppo di far quadrare i conti in un gioco di ruolo. Quando sento la parola "equilibrato", mi vengono subito i brividi.
Per quanto algebrico sia il gioco, il personaggio di un altro giocatore del gruppo potrebbe comunque apparirvi più forte del vostro. Ma come si può poi giudicare? Un buon arbitro dovrebbe sempre fare in modo che tutte le abilità degli alter-ego dei partecipanti abbiano un ruolo importante nella storia (o che almeno si presenti la possibilità di sfruttarle). Il più delle volte tuttavia, non sono le abilità a risultare determinanati per imprimere un personaggio nelle memorie dei giocatori, ma la capacità di una persona di renderlo reale (nel bene e nel male).
Ad ogni modo, al di là della mia personale avversità per i giochi tedeschi (anche la loro politica economica a ben vedere) e l'equilibrio (mi piace tenerlo solo sui tappetini elastici), guardo spesso con curiosità alle regoline e regolette proposte da DM amatoriali sul web, prendendo spunto da quelle che paiono possano donare profondità al gioco. Quali sono queste regole? Semplice! Sono quelle che instillando il cosidetto dubbio nel giocatore: quale sarà la cosa giusta da farsi?
Quest'ultima domanda ha più valore se il giocatore non la si pone in fase di compilazione del PG (meglio prendere Necromanzia o Alterazione? meglio l'abilità Colpo Possente o Travolgere?), ma durante la sessione stessa, se insomma la certezza di un'azione e delle sue conseguenze non abbia risposta certa.
Quella che vado a esporre rischia di cambiare drammaticamente le vostre sessioni, lasciando ai giocatori l'interrogativo: sarà poi una buona idea alzare le mani? Senza tuttavia aggiungere complessità e tabelle delle critiche tanto abusate in passato per ottenere lo stesso risultato.