Giusto per
chiarirvi le idee non si parla di turno
inteso come round di gioco, ma di
quali sono le dinamiche messe in atto dai giocatori per alternare
l’attribuzione/ cessione della parola durante una sessione di gioco. Forse già intravedete dove voglio
andare a parare. Quando ci sediamo al tavolo con altre persone, che siano gli
amici di sempre o facce sconosciute, possiamo verificare diverse dinamiche
comportamentali. In parole spicce c’è sempre il più estroverso e invece chi
fatica a parlare, c’è quello che tende ad interrompere, quello che parla sempre
e/o solo col master e via dicendo. Alcune delle pratiche virtuose del gioco di
ruolo sono l'abitudine a
parlare di fronte ad un pubblico, al ragionamento condiviso (i famosi brainstorming e problem solving), alla ricerca della concertazione (non è detto
che tutti la pensino allo stesso modo o si amino a prima vista) e, non ultima, l'esercizio all’ascolto. Quelle menzionate sono delle vere e proprie abilità
che non necessariamente tutti padroneggiano a dovere.
Un gruppo di gioco, l'incontro di diversi modi di porsi! |
Dato che il motore del del gioco si incerniera sulla possibilità di contribuire con un pensiero alla dinamica degli accadimenti, un buon Master ha anche un ruolo di
moderatore; suoi sono i compiti di cercare di migliorare l’interazione dei
giocatori e la circolazione della parola, fino a che essa non diventi uno
strumento proprio del gruppo. Se notate una certa confusione e accavallamenti
nelle vostre sessioni, se vi pare che ci sia poca collaborazione da parte dei
giocatori alcuni semplici tecniche da mettere in atto sono:
·
Chiedere
sempre un sunto delle azioni del gruppo come entità unica (es. qualcuno mi
riassume un po’ quello che fate?) à questo costringe in qualche modo i giocatori a
dialogare e ad accordarsi su di un’azione coordinata. È sempre possibile una
voce fuori dal coro, ma almeno dovrà esplicitare con gli altri la sua azione
·
Moderare
nel vero senso della parola l’accesso al turno, in modo da dare occasione di
intervento anche a giocatori più timidi/ introversi (spesso le persone
silenziose sono anche più riflessive e potreste rimanere stupiti dalle loro trovate)
1. direttamente (es. fermi tutti, ognuno adesso mi dice
cosa intende fare, facciamo il giro del tavolo da destra a sinistra)
2. indirettamente,
identificando un giocatore che possa fare da collettore e spingendolo a
sopperire al vostro intervento descritto sopra. Questo, in effetti dovrebbe
avvenire naturalmente e la scelta dovrebbe essere lasciata dai vostri
giocatori. Spesso nel gruppo si palesa implicitamente una figura a cui tutti si
riferiscono. Se sarete in grado di vederla, basterà spingere questo giocatore a
prendere le redini della situazione e a moderare gli interventi.
Prendendo come
esempio il regolamento di D&D nelle sue declinazioni (per come lo conosco),
di edizione in edizione, certi meccanismi, forse non propriamente voluti, sono
andati sfilacciandosi. Provo a fare un excursus in base alla mia esperienza, ma
probabilmente qualcuno potrà aiutarmi a mettere meglio assieme le idee:
· OD&D
à propone la figura del caller. In effetti, nell’edizione originale di
D&D, (ma anche in Uno Sguardo nel Buio mi pare di ricordare), si
individuava un giocatore e gli si attribuiva il ruolo di “caller” o “portavoce”
(USnB). Se interpreta la regole alla lettera, questa persona era l’unica ad
avere la possibilità di conferire col Master, un po’ come il capitano di una
squadra di calcio. In realtà, alle origini c’era bisogno di una persona che
riassumesse le azioni di tutti perché un gruppo poteva essere composto anche di
10 persone, poi sappiamo come è finita, il gruppo medio odierno di un tavolo
conta 3/4 giocatori più il Master. Ad ogni modo, se la regola del portavoce può
risultare antipatica ai giocatori, li spingeva anche ad una maggiore interazione.
· AD&D
à nella seconda edizione il processo
decisionale avviene in anticipo allo svolgersi delle azioni. Mi spiego meglio,
prima il Master decide cosa faranno gli oppositori dei PG (senza riferirlo ai
giocatori), i giocatori quindi dichiarano le loro azioni, infine si determina l’ordine
di iniziativa del round. Il fatto che i giocatori debbano dichiarare le proprie
azioni tutti assieme incentiva la coordinazione del gruppo. Si è più liberi
rispetto all’edizione precedente, ma ci si deve comunque confrontare.
· D&D
3/3.5 à nella
terza si cambia nuovamente, si snellisce
il processo dell’iniziativa, c’è infatti un solo tiro che dura per tutto lo scontro
che si determina all’inizio dell’incontro. Ogni giocatore, quando tocca la suo
personaggio, istruisce il Master circa le azioni che saranno compiute. Se da un
punto di vista di meccaniche pure il gioco fila via più liscio, dal punto dell’interazione
giocatori siamo arrivati a favorire l’individualismo. Non sto dicendo che non
ci si può più mettere d’accordo, semplicemente che non è più necessario:
nessuno deve più riferire a nessuno, i giocatori apprendono l’azione degli
altri membri del gruppo poco prima che essa avvenga.
Ho portato l’esempio
più ovvio che è quello di un combattimento, ma in effetti è un dettaglio: il
sistema di regole adottato dal gruppo non è determinante nella prassi di
discussione del gruppo di gioco.
Ad ogni modo,
visto che potrei avervi già annoiato con queste fisime, l’idea non vuole essere
censurare il giocatore propositivo, ma disciplinarlo ed educarlo all’ascolto
degli altri e alla collaborazione. La confidenza con amici stretti o l’entusiasmo
del momento può giocare brutti scherzi, infatti l’interruzione di una persona
mentre questa sta parlando o il totale disinteresse al contributo che sta cercando
di apportare alla sessione è un problema grave che deve essere arginato. Pena è
la frustrazione di un giocatore più introverso o alle prime armi che potrebbe
presto stancarsi di una situazione di questo genere.
I gruppi che
lavorano bene raramente sono rumorosi, hanno giocatori che cercano di darsi
spazio vicendevolmente (non è un caso che nella 2a Edizione fosse premiato con
PX aggiuntivi il giocatore che cercasse di coinvolgere gli altri membri del
gruppo nelle dinamiche di gioco) e decidono il da farsi comunitariamente. In
questi frangenti anche arbitrare diventa più facile perché il Master è sgravato
dall’annoso problema della gestione dell’intervento e della moderazione.
Se avete mai
arbitrato qualche sessione sono sicuro di avervi colpito al cuore e che
condividerete questa piccola lezione di “bon ton” da gdr. Alla prossima.
Eh, annosa questione... io ho notato che un certo ruolo nella partecipazione più o meno attiva nel gioco lo rivestono anche la stanchezza e l'interesse verso una particolare scena o sessione di gioco. Non dico nulla di nuovo, ovviamente. Come giustamente hai detto è fondamentale l'attenzione del Master che sappia coinvolgere, o almeno ascoltare, un po' tutti.
RispondiEliminaEn passant, salvo inconvenienti dell'ultim'ora, sabato sarò al Modena Play (dalle 13:00 alle 18:00 circa, credo).
Ciao Luca,
Eliminami sa che difficilmente riuscirò ad essere reperibile prima delle 18.00; tu rientri subito o ti fermi in serata?
abbiamo il treno del ritorno alle 19:01!
EliminaNel reportage che farò quest'anno mi sa che non riuscirò a mettere una tua foto, allora!
Ed ecco il reportage:
RispondiEliminahttp://lucalorenzon.blogspot.it/2014/04/modena-play-2014.html
Spero tu sia divertito, mi è sembrato che la fiera sia cresciuta tantissimo.
Ciao, mi sono letto gli articoli del tuo neonato blog tutto d'un fiato. Bellissimi. Ti seguo volentieri :)
RispondiEliminaCiao,
Eliminagrazie a te che hai avuto la cortesia di indugiare da queste parti! Strano a dirsi, ma qualche amico melo sto facendo con queste piccole rubriche. E' sicuramente la ricompensa più gradita. A presto allora! (spero).