martedì 29 aprile 2014

Le critiche (o colpi critici) per D&D 3.0, 3.5 e Pathfinder conditi da qualche ricordo!

Fino ad adesso non ho indugiato troppo sullo stesso argomento, diluendo i temi per cercare di non risultare noioso. Questa volta però vi beccate due post in fila sulla salsa combattimento. In realtà l’elemento nuovo, vi anticipo, è che sto per descrivere una regola opzionale per la 3.X edizione.

La parte bella del post (me lo dico da solo, in attesa che Luca mi seppellisca di improperi per una nuova, delirante, idea) però vuole essere il ricordo che sta dietro a quest’aggiunta personale. Correva infatti l’anno 2000 e usciva la terza edizione, confesso che ero elettrizzato all’idea. La rivista Dragon aveva fornito qualche anticipazione di ciò che sarebbe stato e nell’insieme mi pareva un deciso passo in avanti. La mia storia personale, invece, mi vedeva reduce da un anno passato a Londra e sognavo di tornare a trovare gli amici lasciati in terra straniera. Mi organizzai quindi un interrail in solitaria e, vagabondando tra Francia, Inghilterra, Galles e Irlanda, ebbi tutto il tempo di leggere tranquillamente Player’s Handbook e DM Guide che avevo acquistato a pochi passi da Russel square e dal British Museum.

lunedì 21 aprile 2014

I mille ingradienti del combattimento, ad ognuno i propri gusti!


Trovo particolarmente azzeccata la metafora, letta su qualche blog, che accosta D&D e la creatura messa assieme dal Dr. Frankenstein. In ogni edizione, sicuramente nella prima e nella seconda, ognuno gioca un po' come gli pare, infatti a parte quelle quattro regole base che sono propinate nel trittico fondamentale, tutt'attorno, a stretto giro di boa, vedono la luce una serie di moduli opzionali che inseriscono nuove varianti, modificano quelle già assimilate, correggono, ampliano, aggiungono, demoliscono e via dicendo. Da cosa si evince che la regola è opzionale? Direi che generalmente, nelle edizioni che ho giocato, è scritto chiaro e tondo, altre volte il tutto si cela nelle diverse varianti della formuletta: “col permesso del tuo DM, eccettera eccetera, eccetera”.
Perché faccio questa premessa? Per il fatto che oggi vorrei passare un po' di tempo a parlare della croce e delizia di qualunque giocatore di ruolo: il combattimento. Su quest'argomento, molto tecnico, si potrebbero scrivere pagine e pagine, ma siccome è Pasquetta e anche io ho dei doveri da portare avanti, devo cercare di circoscrivere il tema.
Farò quindi un breve elenco delle opzioni che adotto quando gioco alla seconda edizione, dando i relativi riferimenti e cercando di motivare l'adozione della regoletta. Ovviamente questa lista non vuole essere esaustiva, è solo un esempio del camaleonte D&D.

sabato 12 aprile 2014

Manco li cani, ovvero: vita da dungeon - numero 2

Questa settimana sono in ritardo col l'articolo. Tutti stanno parlando della loro esperienza a Play, di come la fiera sia cresciuta e di come il frutto del suo successo sia l'incredibile sforzo di persone che si mettono in gioco per semplice passione. Io purtroppo sono riuscito solo a dare una veloce sbirciata Domenica pomeriggio, ma la mia è stata per lo più una passeggiata e quindi non posso esprimermi più di tanto nonostante anche la mia sensazione sia stata quella di una partecipazione di pubblico ancora più sorprendente del solito. Si parla di quasi 28.000 tagliandi staccati al botteghino, il che fa di Play il secondo evento fieristico più visitato in città dopo Skipass. Sono soddisfazioni! Complimenti quindi ai ragazzi del TreEmme e a quelli della Tana che fanno i salti mortali per la riuscita dell'evento.

mercoledì 2 aprile 2014

La gestione del turno in un gioco di ruolo

Giusto per chiarirvi le idee non si  parla di turno inteso come round di gioco, ma di quali sono le dinamiche messe in atto dai giocatori per alternare l’attribuzione/ cessione della parola durante una sessione di gioco. Forse già intravedete dove voglio andare a parare. Quando ci sediamo al tavolo con altre persone, che siano gli amici di sempre o facce sconosciute, possiamo verificare diverse dinamiche comportamentali. In parole spicce c’è sempre il più estroverso e invece chi fatica a parlare, c’è quello che tende ad interrompere, quello che parla sempre e/o solo col master e via dicendo. Alcune delle pratiche virtuose del gioco di ruolo sono l'abitudine a parlare di fronte ad un pubblico, al ragionamento condiviso (i famosi brainstorming e problem solving), alla ricerca della concertazione (non è detto che tutti la pensino allo stesso modo o si amino a prima vista) e, non ultima, l'esercizio all’ascolto. Quelle menzionate sono delle vere e proprie abilità che non necessariamente tutti padroneggiano a dovere.