martedì 20 ottobre 2026

Il memoriale di Gygax - aggiornamento Ottobre 2026

Salve,

post veloce per pubblicare l'ultimo aggiornamento sul memoriale di Gygax a Lake Geneva. Nel frattempo, sto lavorando a una classifica di materiale Old School che rispolvererà qualche ricordo anni '90.

A presto!

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Salve, Avventurieri!

Che vortice sono state le ultime settimane dall'ultimo aggiornamento!
Oltre al monumento commemorativo, la missione principale del Gygax Memorial Fund è organizzare eventi che celebrino e riconoscano i successi e l'eredità di Gary Gygax e il suo impatto sulla città di Lake Geneva e sul mondo. Dragon Days è il nostro evento principale per raggiungere questo obiettivo e abbiamo appena concluso la nostra terza edizione annuale.
Il nostro presidente, Paul Stormberg, e l'intera Dragon Days Guild sono stati incredibilmente occupati nelle ultime settimane prima del festival, che si è tenuto il 2, 3 e 4 ottobre. L'intera città di Lake Geneva è stata invasa da attività, commercianti partecipanti e da tutta la sfarzosa atmosfera di una fiera medievale e fantasy.

venerdì 16 ottobre 2026

Se le fatate giocano a D&D: quando il fenomeno Romantasy arriva al tavolo da gioco

Ammettiamolo: per chi è cresciuto a pane, mappe coi quadretti e orchi puzzolenti nel buio di un dungeon, l’idea del gioco di ruolo è sempre stata legata a concetti piuttosto pratici. C'è un mostro, gli tiri addosso una palla di fuoco; c’è una porta chiusa, la sfondi usando il nano come ariete; non sai valutare un pericolo, tieni d’occhio l’elfo, solitamente il primo a telare se si mette male.
Tutto filava liscio, ogni situazione sembrava avere un contorno tratteggiato e rassicurante, fino a quando attorno ai tavoli in legno e alle schede dei personaggi è accaduto qualcosa di imprevisto. Quell’avvenimento ha rimesso in discussione ogni nostra certezza.

Sia chiaro: come tutti i giocatori abituati a lanciare D20 da prima degli anni ‘90, sto assistendo alla nuova era del GdR con lo stupore di chi si trova a rimirare un prodigio. Figure con silhouette aliene hanno preso a popolare le nostre sessioni, deragliando con fiero candore l’etichetta conosciuta nelle terre selvagge. Una trasformazione di costume che sta apportando molti indiscutibili benefici, soprattutto nella vita reale. I giocatori hanno preso a lavarsi e mettere il deodorante prima delle sessioni; le formule magiche intonate a colpi di rutti parlati sono memoria di cui si sussurra nelle antiche taverne, al pari delle leggendarie terre di Atlantide. I DM hanno finalmente adibito a saletta da gioco una stanza pulita, ordinata e illuminata a dovere, invece del solito garage/sala prove che nei lustri ha causato artrosi e reumatismi diffusi al gruppo. Biscotti e torte fatte in casa, tisane al finocchio, limone e zenzero affiancano il cibo spazzatura, unico vizio duro a morire nell’ambiente.

Ma partiamo dall’inizio, c’è bisogno di un flashback…

martedì 13 ottobre 2026

L'epica storia di Dungeons and Dragons - Episodio 4

Proseguiamo con l'epopea di Dungeons and Dragons. Se è la prima volta che capiti su questo articolo, sappi che ci sono tre episodi precedenti.

Storia di Dungeons and Dragons - episodio 4


Il 31 gennaio del 1975, mentre Gary Gygax cercava di capire come pagare le bollette riparando scarpe a domicilio, il destino decise di girare il d20 sulla tabella delle calamità. Don Kaye — l'amico d'infanzia che ci aveva messo i mille dollari di tasca propria per fondare la TSR — fu stroncato da un infarto fatale a soli trentasei anni.
In qualunque storia aziendale standard, la morte improvvisa del socio finanziatore, nonché custode del garage dove stipi le scatole di cartone, avrebbe segnato la parola "FINE". Ma il mondo dei wargame dell'epoca non aveva nulla di standard. Per Gygax, la tragedia non fu il punto di arrivo, ma una spinta brutale verso l'età adulta: bisognava smettere di giocare a fare il club di quartiere e trasformare la TSR in una vera azienda, prima che i creditori si presentassero a bussare alla porta.
Con la scomparsa di Kaye, la sua quota da un terzo della società finì dritta nelle mani della vedova, Donna. La signora Kaye, comprensibilmente, aveva cose ben più gravi a cui pensare rispetto alle sorti di tre libretti di carta che spiegavano come smazzuolare orchi. Eppure, con ammirabile spirito di sopportazione, si disse disponibile a lasciare andare avanti la baracca così com'era.

venerdì 9 ottobre 2026

Le recensioni del Grognardo: La trilogia degli Avatar

In rete si trovano una moltitudine di articoli sui migliori moduli di D&D. Esistono però anche avventure celebri per la loro bruttezza. Non sono tante a dire il vero, ma quando ti capitano sono dolori. Spesso i giocatori manco se ne accorgono, grazie all’abilità degli arbitri che riempiono i buchi o drizzano le storture della trama.
Specie i DM degli anni ’70/’80 sono maestri di taglia/cuci/crea/riempi/svuota, poiché era prassi degli autori lasciare delle parti da sviluppare anche nei moduli commerciali, quasi fossero compiti a casa. Mi viene da citare esempi come La città perduta, il secondo livello del dungeon dell’infame Bargle, The Ruins of Undermountain, addirittura un’intera regione – Sembia – nel box ambientazione dei Forgotten Realms del 1987. Lo stesso ciclo dei drow, la serie D1-3, prevede una moltitudine di tabelle casuali. Con pochi tiri il DM può riempire la mappa che porta i personaggi fino a Erelhei-Cinlu di cunicoli secondari e terziari. Non a caso in rete, sul forum Dragonsfoot, ci sono contenuti fan-made che arricchiscono il sandbox proposto da Gygax. Magari ne parleremo un’altra volta.

La campagna degli avatar - i moduli FRE1 Shadowdale, FRE2 Tantras e FRE3 Waterdeep - viene pubblicata nel 1989 in coincidenza con l’uscita della 2ª edizione di AD&D. È incentrata su un evento apocalittico che segna la vita di tutti gli abitanti del Faerûn: la rovinosa caduta degli dei. Questo evento segna l’inizio del Periodo dei Disordini (Time of Troubles).

La premessa: qualche furbetto si è fregato le Tavole del Destino. Ao, il padre degli dèi, perde le staffe. Invece di avviare delle indagini serie o, al limite, colpirne uno per educarne cento, decide che è meglio fare una bella rappresaglia. Come un Byron Moreno qualsiasi, espelle tutte le divinità dalle loro agiate residenze sui piani esterni e le fa precipitare sul Piano Materiale. Tutti, tranne Helm che evidentemente è il suo cocco o deve essere l’unico con un contratto da dipendente pubblico. Lo piazza a fare l’usciere — del resto è il dio della Vigilanza, no? — della scalinata che permette di ascendere nuovamente al rango perduto (nota: l’immagine nel modulo mi ricorda la Sentinella di Talisman, quella che impedisce il passaggio dalla regione esterna a quella mediana).
Quindi le incarnazioni degli dei, gli avatar insomma, decidono che bisogna trovare il mattacchione che ha fatto arrabbiare babbo Ao e dargli una rotta di scapaccioni. ’Sta roba degli dei che camminano in mezzo agli uomini deve aver ispirato Gaiman e il suo American Gods. Se così fosse, sarebbe l'unico merito della serie.

venerdì 2 ottobre 2026

L’ombra sazia e la sopravvivenza: ritornare all'horror con The Walking Dead RPG

A volte escono titoli di tutto rispetto dei quali non si parla quasi per niente. Le ragioni di questo anonimato possono essere molteplici: mancanza di appeal, una grafica scadente, concorrenti più forti sul mercato, un manuale poco curato, ecc. The Walking Dead RPG non ha nessuno di questi difetti. Graficamente è ottimo, ha una casa editrice di tutto rispetto come Free League alle spalle e in Italia è localizzato da Need Games. In un solo manuale si ha tutto l’occorrente per giocare, arricchito da tabelle estremamente creative per sostenere un sandbox di qualità. Insomma, non manca veramente nulla per essere una pietra miliare del genere.
Se proprio gli si deve attribuire un difetto, il problema è la mancanza di tempismo. Un po’ come la dichiarazione di Gassman a Stefania Sandrelli in C’eravamo tanto amati. Un sentimento rinviato e rivelato quando ormai la vita è prossima al tramonto, le scelte fatte, i sentimenti sepolti sotto svariati strati di polvere.

Anche se non mi ci appassiono più come un tempo, da ragazzino ero un gran consumatore del genere horror. I racconti del terrore erano uno di quegli immancabili appuntamenti nelle serate estive con gli amici. Leggevamo qualsiasi cosa ci spaventasse. Agli articoli di Grand Hotel su case infestate, spiriti decani in manieri abbandonati, sparizioni degne di X-Files, erano seguiti i Dylan Dog, le notti dello Zio Tibia, qualsiasi cosa mettesse un po’ di pepe a giornate che parevano sempre uguali. Carpenter e Romero arrivarono in quegli anni. Hellraiser, Non aprite quella porta, Scanners, Le colline hanno gli occhi. E poi La Cosa, Poltergeist, Carrie, Venerdì 13. Un centrifugato di cultura pop del brivido.
I miei genitori si disinteressavano di quella mia infatuazione per l’incubo. Non temettero mai che i deliri televisivi di seconda serata fossero il sintomo di un possibile lato oscuro del mio carattere. Nemmeno io sono sicuro a quale parte di me quelle storie parlassero. In generale oggi penso che non si debba temere di avere un’ombra caratteriale. Come tutte le parti di noi stessi va cibata, anziché negata. Se lo si fa in maniera consapevole rimane buona e calma al suo posto, come una fiera sazia.